quarta-feira, 14 de dezembro de 2016

Cenário de RPG adaptado para regras de 3.5

Ficha de Personagem:
http://www.bibliotecaelfica.com/2013/07/d-35-ficha-de-personagem.html

Livro do Jogador - LdJ:
http://www.bibliotecaelfica.com/2013/08/d-35-livro-do-jogador.html

Livro dos Monstros - LdM:
http://www.bibliotecaelfica.com/2013/08/d-35-livro-dos-monstros.html

Livro do Mestre - LdMe:
http://www.bibliotecaelfica.com/2013/08/d-35-livro-do-mestre.html


Livro Psionico - LP
http://www.bibliotecaelfica.com/2015/08/dark-sun-35-livro-dos-psionicos.html




Continente de Ink El



O continente de Ink El é dividido por altas montanhas que formam um labirinto praticamente imtransponivel, a Montanha das Forjas Anãs.

Ao leste estão as nações orientais, a oeste as nações ocidentais, o Mar Sereno e o Costa Antiga.

Ao Norte estão ao oeste as Montanhas das Minas Anãs e Picos das Gigantas de Fogo, ao leste estão o Vale das Gigantas das Colinas, o Mar de Gelo, Terras de Gelo, Deserto de Gelo, Cidade dos Gigantes das Nuvens, Nação de Albus, Montanhas Anis e Reino Submerso da Baía das Tempestades.



O clima é temperado nas Montanhas das Minas, Reinos de Arth e Leorn, Terraço das Montanhas das Forjas Anãs, Nação Jade, Nação Nippo e República Anis.
Clima Glacial nos Picos de Fogo, Terras de Gelo, Salões dos gigantes de Pedra na Montanha Anis e Picos Alvos.
Clima Tropical na Costa antiga, Terras Selvagens, demais Reinos dos Homens, resto do Império Oriental e Savanas.
O continente de Ink El divide-se em três grandes porções de terra.

 

O ocidente, o oriente e o norte. O ocidente é formado pela Costa antiga e os Reinos dos Homens.
O oriente é formado pelo Império dos Dragões, Terras dos marajás, Savanas e Desertos dos gênios.
O Norte é formado pelas Montanhas das Minas anãs, Montanhas Anis ao leste, Picos de Fogo ao oeste, Vale das Colinas, Montanhas de Gelo, Deserto de Inverno.

Ink El

Magia Conhecida e Magia por Dia.

Pontos de Magia: (modificador mágico x nível)

Custo para lançar:
 0o-0, 1o-1, 2o-2, 3o-4, 4o-4,5o-5,6o-6,7o-7,8o-8,9o-10



•Magos - inteligência Ao

Magos não possuem magia própria, ou seja PM no seu corpo. Mas possuem uma mente especial capaz de canalizar a magia arcana para um item vetor, a Mente Arcana consegue durante 1 turno completo canalizar 1PM/ mod. de Inteligencia do Mago. Cada item vetor armazena 1PM/nivel do Mago que o fez.



Mago levam um turno preparando a Magia para então lançar. Só podem memorizar sem consultar o Grimório 1 magia/mod. Inteligencia. Para consultar o Grimório o Mago leva 1d10- mod. Inteligencia turnos.  A magia cobra um custo de Pontos de Vida, igual ao nivel que está sendo conjurada, além de um teste de Resistência Fortitude (cd=10+nivel da Magia), senão o Mago desmaiará.

Magos são capazes de canalizar seus Pontos de magia através de seus itens vetores e de seu sangue, um mago pode usar outro Mago como fonte de Pontos de Magia e reserva de Pontos de Vida. Isto é chamado de Magia de Sangue, para isso o Mago deve realizar cortes na forma de runas arcanas e poder tocar no alvo assim que conjurar suas magias.

A magia de Sangue é proibida, mas é sabido que é praticada. A punição no Império Oriental por praticar Magia de Sangue é a execução,.

A Mente do Mago é uma poderosa força, por isso ele soma seu modificador de Inteligencia a Força de Vontade e a medida que suas habilidades crescem, também crescem seus poderes mentais. Dois Magos podem combater com suas Força de Vontade, a cada derrota o Mago perdedor deve fazer um Teste de Fortitude (cd=10+nd do Mago vitorioso+ mod. de Inteligencia do Mago vitorioso), senão desmaiará.

As habilidades da Mente de Mago são:

no 1o nivel usa a magia Mão Mágicas(LdJ), livre.
no 3o nivel usa o truque Mensagem(LdJ218), livre.
no 5o nivel usa a magia Compreender Idiomas(LdJ184), livre.
no 7o nivel usa a magia Detectar Porta Secreta,(LdJ195) livre.
no 9o nivel usa a magia Detectar Pensamento,(LdJ195) livre.
no 11o nivel usa a magia Localizar Objeto(LdJ214), livre.
no 13o nivel usa a magia Visão Arcana(LdJ252), livre.
no 15o nivel usa a magia Vidência(LdJ251), livre.
no 17o nivel usa a magia Dominar Pessoa(LdJ198), mod. de Inteligencia /dia.
no 19o nivel usa a magia Névoa Mental(LdJ223), mod. de Inteligencia /dia.
no 20o nivel usa a magia Lendas e Histórias,(LdJ213) ,livre.
no 25o nivel usa a magia Sugestão em Massa(LdJ), mod. de Inteligencia /dia.
no 30o nivel usa a magia Enfeitiçar Monstro em Massa(LdJ),  mod. de Inteligencia /dia.
no 35o nivel usa a magia Disjunção de Mordenkainen(LdJ), mod. de Inteligencia /dia.
no 40o nivel usa a magia Sexto Sentido(LdJ), livre.
no 45o nivel usa a magia Esfera Prismática(LdJ), mod. de Inteligencia /dia.
no 50o nivel usa a magia Parar o Tempo(LdJ), mod. de Inteligencia /dia.
no 60o nivel usa a magia Grito da Banshee(LdJ),efeito mental(Vontade) e físico (Fortitude) mod. de Inteligencia /dia.
após o 60o nível todas as Habilidades da Mente de Mago são livres de limites diários.








Para resistir aos efeitos da Mente do Mago basta vence-lo num teste de Vontade e ele só poderá realizar outra tentativa contra o alvo vencedor após 24 horas- modificador de Inteligencia.

Todo Mago nasce com sua Mente Arcana e Mente do Mago desperta, antes de aprender qualquer magia. Magos Selvagens são aqueles que não receberam Item Vetor, nem treinamento e educação de Magia, ou seja não possuem Grimório (Magias Conhecidas).

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Escolas de Magia Arcana

Os Magistérios são as Escolas de Magia na qual os Magos pertencem, cada Mente Arcana tem padrões que enquadram-se nestas 04 Escolas fundamentais: Abjuração, Conjuração, Evocação e Necromancia. No Oriente o Império possui Magistérios que lecionam e recrutam os Magos destas quatro Escolas. No Ocidente o Magistério de Lex apenas ensinam Abjuração, Conjuração, Evocação.

Abjuração - Cajado. &B

São pessoas normalmente focadas, caridosas, valentes que não aceitam injustiças. Exercem papel de liderança e juízes nas comunidades, mediando conflitos e combatendo injustiças.

Recebem: Talento-Dominar Magia(LdJ79), Contramágica Aprimorada(LdJ78),

Conjuração - pergaminhos e grimório. &&

São os invocadores, seus familiares são elementais. Eles só são capazes de de lançar magia usando pergaminhos, grimórios e itens marcados com runas arcanas. São os artífices e artesãos mágicas, criadores de cajados, varinhas, itens e armas mágicas. Anões Duergar podem ser Magos Invocadores como multicitasse junto a Guerreiros, eles aprender suas magias sozinhos estudando velhos conhecimentos arcanos.

Recebem: familiar elemental (LdM100).
Talento-Escrever Pergaminho (LdJ80), Criar Armadura e Arma Mágica, Criar Bastão, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha (LdJ79).

Evocação - cajado, bastão e varinhas. C&

São pessoas passionais, explosivas e combatentes natos. Aprendem a usar armaduras leves e armas simples, podendo combater com bainhas e espadas ou um cajado.

Recebem: talento-Usar Arma Comum(LdJ85), Usar Armadura Leve(LdJ86), Magia em Combate(LdJ82),
Não possuem familiares.

Necromancia - sacrifício constituição. &M não precisam de Vetor e usam PM Necromântico

São Magos que descuidem dedicar-se a um ramo das artes arcanas muito além do entendimento entre a vida e a morte. Para usar Necromancia é necessário Pontos de Necromancia, cada Dv sacrificado vira 1 PMN. É possível armazenar no corpo do Mago o máximo de nd x mod. de Inteligencia Pontos de Magia Necromântica.


O Necromante absorve seus PMN com sua adaga assassina, eles usam está arma para alimentar seu corpo com magia, e usam seu corpo para lançar suas magias. Cada nível de uma Magia custa 1 PV do Mago Necromante. Recebem: Adaga do Assassino (LdMe226).

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Magos só praticam magia usando um item mágico vetor, todo item vetor armazena nd do Mago que o fez  PMs. Grimórios, pergaminhos podem armazenar uma magia isentando componentes materiais e gestos.




-No ocidente há o Magistério da Ilha flutuante de Lex, que Parte da Cidade de Jade, passando pelas Capitais do Império Oriental, Republica dos Marajah, Oásis dos Sultões, Costa Pirata, Savanas, costa ocidental até o Porto da Cidade Branca de Elverionn.



 O Magistério de Lex resgata Magos fugitivos da Igreja deYorn, e oferece instrução aos aprendizes de Magia Arcana/Ao, além de comercializar matérias mágicos e artefatos.

O Magistério de Lex forma Conjuradores, Evocadores e Abjuradores. Mas estes usam jóias como vetores de magia..

Magos de Lex recebem um familiar(LdJ34), +Cajado Menor na forma de uma joia , +Traje de Sábio, +Item Maravilhoso Menor.
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-No Oriente a 7 Magistérios de Aø localizado na Nação de Jade, e todos os Magos do Império Oriental recebem sua formação.
Os Magistérios são:

—Abjuração -


Universidade Yimin, na Cidade de Jade.



—Conjuração -

Escolas de Conjuração do Monte Yugi, forma Taumaturgos e Magos. Republica Anis.


—Evocação -



Escola Militar da Cidade de Jade.


—Necromancia - . Precisa sacrificar 1dv/1PM Necromântico.

Magistério Proibido de Forte Cai Shan. Nação Onix


))) recebem +Item Vetor Menor 1d4( Anéis, Bastões, Cajados, Varinhas), +Item Maravilhoso Menor, +Item Inteligente Menor, +2x POs.


Obs. Necromantes recebem apenas Adaga do Assassino (LdMe226), Abjuradores apenas Cajados e IMM, Evocadores recebem Bastões, Cajados, Varinhas e IMM, Conjuradores apenas Anéis, IMM e IIM que será seu Vetor.

Grandes Magos - Ayt Ao


São os Grandes Mestres da Magia Arcana, os maiores estudiosos e praticantes dos conhecimentos Arcanos, são conhecidos no Oriente como os Grandes Magos Cinzentos, Brancos e Negros. E ente os Magos são chamados de Senhores da Magia, Mestres dos Magos e ArquiMagos.

—Magistério da Teurgia -


Situado no Monastério de Ang, ao pé das Montanhas Anis, são ensinados os mistérios dos Teurgistas.


A proximidade com as filosofias dos Monges e o estudo dos mistérios da Teurgia, faz com que estes Magos sejam tratados com curiosidade e respeito devido a quantidade de mistérios que envolvem seus conhecimentos mágicos. x2PM

Teurgistas são capazes de usar duas Escolas de Magia Arcana, além das conseguir usar a Magias Divinas de todos os Domínios (respeitando os opostos dos Domínios) e magia de Druida usando seus conhecimentos e domínios dos mistérios da Magia Bruta ( usa Inteligencia para lançar magia Natural e Divina).


São Chamados de Grandes Magos Cinzentos, Senhores da Magia e Magos Teurgistas. Comumente envolvidos em situações de defesa dos fracos e em busca da justiça.



))) recebem Colar Teúrgico (+Grimório das Magias Infinitas LdMe279, +Cajado de Mago LdMe277, +Item Menor 1d4 Anéis, Bastões, Cajados, Varinhas), Trajes Cinzentos (+Robe de Arquimago Cinza, +Item Maravilhoso Menor, +Item Inteligente Menor).



—Magistério do Conhecimento -

O magistério fica no Acervo do Conhecimento, situado na Cidade de Jade, onde são formados os Mestres do Conhecimento


.Eles aprendem todos os caminhos da Magia Arcana podendo lançar magia das três escolas de magos: Abjuração, Evocação e Conjuração.



Memorizam o dobro de seus modificadores de Inteligencia. São chamados de Grandes Magos Brancos, Mestres dos Magos e Mestres do Conhecimento. Costumam atuar em todos os setores do Império oriental, muitos são aventureiros e seus familiares são Arcontes Lumiares, assim como os das Sábias Orientais.



Talento-Escrever Pergaminho (LdJ80), Criar Armadura e Arma Mágica, Criar Bastão, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha (LdJ79),Usar Arma Comum(LdJ85), Usar Armadura Leve(LdJ86), Magia em Combate(LdJ82),Dominar Magia(LdJ79), Contramágica Aprimorada(LdJ78).
Caso tenha algum destes talentos considere os repetidos Talentos Adicionais.


Obs. devido ao Segredo da Vitalidade sua aparência não envelhece até morrer e vivem o dobro do padrão, apenas seus cabelos tornam-se grisalhos ou aloirados.A maioria dos Mestres dos magos são bondosos, mas ha muitos Grandes magos Brancos egoístas (NM) e alguns maquiavélicos (LM).


))) recebem Coroa do Saber (Grimório das Magias Infinitas LdMe279), +Cajado dos Mestres (Cajado de Mago LdMe277, + Item Médio 1d4= Anéis, Bastões, Cajados, Varinhas), Colar Sábios (+Item Maravilhoso Médio, +Item Inteligente Maior), +Manto dos Mestres Brancos (Robe de Arquimago Branco).

Muitos dos Mestres dos Conhecimentos não são do Império Oriental , a vários Magos Brancos que são Legados Elficos e humanos do Ocidente. Para modelar o Manto dos Mestres Brancos é necessário gastar 10PM, assim como acontece com os Mantos Negros dos ArquiMagos e com os Trajes Cinzentos dos Teurgistas.


—Magistério dos ArquiMagos -


Apesar de ser um  Magistérios de Ao, mas o Conselho de ArquiMagos está na Assembleia dos 13 na cidade de Jade.

 São conhecidos como os Grandes Magos Negros, Magos de Manto Negro e ArquiMagos. São os Elite das Escolas Arcanas de Abjuração, Evocação e Conjuração e servem como braço armado da Assembleia dos !3.. x3PM.



))) recebem Cajado dos Grandes Magos (+Grimório das Magias Infinitas LdMe279, +Cajado de Mago  LdMe277, +Item Maior 1d4= Anéis, Bastões, Cajados, Varinhas),  Manto Negro de Arquimago(+Robe de Arquimago Preto, +Item Maravilhoso Maior, +Item Inteligente Maior).


*OBS. A cores do Robe do Arquimago funcionam de maneira diferente em InkEl, +3 niveis de conjurador se for usado pelo dono legitimo, +2 níveis se for usado pelo tipo de Grande Mago (Arquimago, Teurgista e Mestre do Conhecimento) e nenhum efeito de bônus de nível mágico se usado por um Mago Comum.


Magia Superior dos Círculos de Magos Vermelhos de Thay



Os Grandes Magos Vermelhos, Magos de Thay, Mantos Rubros, Arcanos Superiores, Mestres dos Círculos de Thay ou os ThaY Ao, são um círculo de poderosos Magos que praticam técnicas magicas chamadas de Magia Arcana Superior, eles são ex Grandes Magos que abandonaram os Magistérios de Magos do Império e uniram-se aos Círculos dos Magos de Thay.


     A cidade de Thay fica entre as Savanas e o Vale Dinossauro, submeteu-se ao Império Oriental contanto que a cidade permanecesse-se independente e os Magos Vermelhos prosseguissem a comanda-la sem interferência.


As ações dos Magos Vermelhos na cidade de Thay são considerados a margem da Lei do Império, não ha Imperatriz Embaixatriz na Cidade de Thay. A Cidade é uma fortificação que abriga os Círculos de Magos Vermelhos.


     Os Mantos Rubros interferem nos eventos do Império quando lhes interessa, todos os Magos Vermelhos respondem apenas aos seus Lideres Superior de Circulo de Magos, sempre que um Mago causa algum crime, logo é morto, pois eles uma vez que sejam mortos, despertam no seu Círculo de Thay no corpo de um Clone ( Magia Necromancia 8o LdJ183) criados pelo Magos dos Círculos.


    O Império apenas mata o Mago Vermelho que estiver causando problemas, mas não cobra represálias ou explicação dos Círculo da Cidade de Thay, pois a Cidade assim como todos os que estiverem nela, estão a Margem da Lei do Império.


Pré Requisitos para ser um Mago Vermelho dos Círculos de Thay (LdMe191):
-Raça= qualquer,
-Tendencia= qualquer.
-Talentos = Foco em Tatuagem de Thay, custo da tatuagem do Círculo de Thay é de 2 pontos de Constituição.
- Pericias= N/a,
-Magia= precisa ter 5o nível de ArquiMago ou 10o nível de Teurgista ou 10o nível de Mestre do Conhecimento,


Características de Classe:

-Usar Armas ou Armadura= os Magos de Thay ganam um Manto Rubro de Thay (Mantos sobre efeito da magia Desejo), é um belo e simples manto vermelho que absorve todo equipamento e trajes que o Mago estiver vestindo, apenas cajados, bastões varinhas e armas que estiverem nas mãos do Mago não são absorvidas pelo Manto Rubro. Para retirar algum item do Manto o Mago deve gastar 10PM, caso o mago retire o manto do corpo, o Manto Rubro desaparece, ele teletransportasse para a Cidade de Thay, para o Líder Superior do Círculo do Mago.
Para fazer o Manto Rubro o Mago deve sangrar sobre o tecido e perder definitivamente 4 pontos de Constituição. caso o mago morra o manto desaparece e vai para o Circulo para ser usado como ingrediente para o Clone do Mago a ser desperto.
Para trazer o manto de volta, caso o Mago o tenha retirado deliberadamente, deve gastar 50PM.


-Conjuração= os magos de Thay tem o dobro(x2PM) de Pontos de Magia e o dobro de Magias Memorizadas. A cada nível de Mago Vermelho a Tatuagem a Tatuagem Foco do Círculo de Thay suga 1 ponto definitivo de Constituição, máximo -10 no 10o nível.


-Especialização Superior= os Magos de Thay não possuem Escolas Proibidas (para ArquiMagos) e Domínios Opostos (para Teurgistas), não necessitam de PM Necromânticos, as leis da magia arca ficam flexíveis a sua vontade e conhecimentos. Passam a conhecer os Dogmas e Segredos das Feitiçarias Draconianas: Transmutação, Ilusão, Encantamento, Adivinhação e a Necromancia Draconiana.


-Defesa Especialista= a Magia Superior dos Círculos de Magos de Thay age em defesa do Mago, some o bônus de +1 a +4 no CA, Testes de Resistências, RM, além de funcionar com Regeneração +1 a +4, Redução de Dano 1 a 4 e Vitalidade, concedendo PVs adicionais por nível de +1 a +4/ nível de PVs.


-Poder Mágico= o Poder da magia Superior do Círculo de Magos de Thay auxilia o Mago em todos o momentos, some em todas as jogadas de todos os dados o bônus de +1 a +5.


-Talento adicional= os treinamento mentais fornecidos pelos Círculos de Magos de Thay concedem um talento (de qualquer classe) por nível de Mago (somando níveis de Grande Magos com Mago comum).


- Líder do Circulo= o mago passa a exercer domínio sobre a Magia Superior do Círculo de Thay, o Lider de um Círculo pode lançar magias sem consumir Xps ou custo em POs quando pelo menos 2 Magos de Thay estiverem reunidos, para cada membro extra o Líder pode lançar uma magia a mais, no máximo 9 magias se for um Líder de 10o de Mago de Thay. O nível de conjurador para lançar magias durante a união do Círculo é a soma de todos os níveis dos Magos reunidos, um líder só pode usar o poder de no máximo seu Nível de mago Vermelho-1 membros.

-Poder do Círculo do Líder é dobrar suas magias conhecidas e somar +1 nível de conjurador de bônus por nível de Mago Vermelho, máximo +10 níveis de Mago.


-Tatuar= o Mago de Thay torna-se capaz de gravar suas magias conhecidas no seu corpo por meio de tatuagens mágicas, custo de 10PM por nível da magia, magias em tatuagens podem ser usadas pelo Mago de Thay como se fossem memorizadas, e não precisam de 1 turno para serem preparadas, o mago pode lançar a magia e movimentar-se, como as Feiticeiras. Não ha limite de tatuagens que podem ser grafadas pelo Mago, as magias grafadas ainda precisam respeitar as necessidades Verbais, Gestuais e Materiais.


-Líder Superior do Circulo de Thay= o Mago passa a dominar o Poder da magia Superior de seu Círculo, isso acontece quando o antigo Líder Superior sucumbe a vontade do Círculo e tem todos seus conhecimentos e poderes e vitalidade sugados pela magia Superior do Círculo( Xps e pontos de Constituição).
Todo Líder Superior está sujeito a ser sugado pela magia do Círculo, diariamente deve rolar d%, com a porcentagem igual ao seu nível de conjurador para ser sugado pelo círculo. Ex um Mago Vermelho de Thay Líder Superior de um Círculo, tem 10o níveis de Mago Vermelho, 5o níveis de Arquimago (pode ser 10 níveis de Mestre do Conhecimento ou Teurgista Mistico) e pelo menos 13o níveis de Mago. Logo tem 28o níveis de Mago, como o Poder do Líder do Círculo concede bônus de +10 níveis de Mago, este Mago Líder Superior tem 38% porcento de chances diárias de ser sugado pelo Poder da magia Superior d Círculo de Thay.

-Poder Superior do Círculo= cada Círculo de Magos ao praticar e partilhar a Magia Superior de Thay cria e alimenta uma consciência coletiva, e as consciências dos círculos compartilham e formam uma Mente Coletiva de Thay, este é o verdadeiro Poder da magia Superior dos Círculos de Thay.
      Esta Mente Coletiva de Thay concede ao Mago Líder Superior do Círculo o conhecimento para que todas as suas Magias tenham os efeitos dos Talentos Meta Mágicos: Acelerar Magia (LdJ74), Ampliar Magia (LdJ75), Aumentar Magia (LdJ78), Estender Magia (LdJ81), Magia sem Gestos (LdJ82), Magia Silenciosa (LdJ82),  Potencializar Magia (LdJ83), Maximizar Magia (LdJ83) e Elevar Magia (LdJ80).

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Magia Proibida de Taumaturgia


Os Taumaturgos são Conjuradores Invocadores que escravizam seus Aliados Invocados, seus conhecimentos mágicos são Proibidos pois eles podem invocar Diabos, os Baatezu.


Alem de escravizar criaturas e diabos, muitos os utilizam para realizar assassinados e atentados. porem os Diabos tem a capacidade de possessão e muito dominam os Magos Taumaturgias que os invocaram, outros fogem do controle do mago possuindo outras pessoas..


Taumaturgos Neutros escravizam Elementais , os Bondosos escravizam Animais e Bestas Mágicas e os Malignos os Diabos (BaatezuS), Morto vivos Planares. São conhecidos como Magos Púrpuras.
No principio os Taumaturgos convencem os seu Invocados a servirem-os, mas quanto maior o poder do Taumaturgo, menos livre arbítrio a criatura tem. Anões Duergar são os principais praticantes destes mistérios.


O Império Oriental não interfere nas descidões da Assembleia dos 13 que proíbe a pratica de Taumaturgia, mas a Republica Anis libera esta pratica para magos Bondosos e Neutros.


Um ArquiMago da Assembleia dos 13 pode sentir-se no direito de matar um Taumaturgo apenas por encontra-lo, por isso os Mestres de Taumaturgia escondem seus conhecimentos.


Pré Requisito:
LdMe193,
+ conjurar magia Conjuração de 7o nível,

Mistérios Taumatúrgicos


-Conjuração Taumatúrgica: ganha +2 níveis de Conjurador Mago/ nível de Mago Taumaturgo, as magias de Conjuração levam 1d10-mod. Inteligencia turnos para ser invocadas e devem ter gravadas suas runas e símbolos gravados em uma estrutura ou objeto, pergaminho, metal, couro, pedra. Caso o artefato com as runas seja destruído o efeito na criatura é desfeito e a invocação também.


-Aliado Aprimorado: LdJ74, +2 Diplomacia/ Nd, Servos invocados servem sem pagamentos ou convencer Servos Invocados a obedece-lo. Apenas podem invocar Aliados compatíveis.

Magos Taumaturgos Maus= Morto vivos Planares, ExtraPlanares Mal e Diabo LdM64,


Magos Taumaturgos Neutros= Elementais LdM100, ExtraPlanares Neutros,


Magos Taumaturgos Bondosos= Animais, Plantas, Bestas Mágicas, ExtraPlanares Bondosos.


-Potencializar Invocação: suas magias de Invocação consomem metade dos PMs, pode trazer Criaturas de um nível acima da magia/ nível de Taumaturgo ou ampliar o Nd de um Aliado ou Servo. Bônus +1/ nível de Taumaturgo (max. +5),


-Estender Invocação: as criaturas invocadas por magias permanecem enquanto o Mago Taumaturgo manter-se Concentrado (Perícia), Dois ou mais Magos taumaturgias podem estender seu poder para trazer a tona criaturas mais poderosas, 1dv/ nível total de conjurador.


-Conjuração Contingente: as magias de  invocação acontecem quando pre determinadas pelo Mago Taumaturgo usando objetos como vetores ou são consideradas Habilidades Similares a Magia do Mago taumaturgo. Pode manter em contingencia 1 magia/mod. de Inteligencia.


-Seguidor Planar: o Mago Taumaturgo consegue influenciar uma criatura para que esta torne-se Leal a ele, aceitando voluntariamente a escravidão. Consegue escravizar 1Nd/ nível de conjurador + mod. de Inteligencia.


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9 Ordens Misticas de Cavaleiros Magos


Dentre as 9 Ordens Misticas apenas 3 formam um número significativo e tem influencia no Império Oriental: a Ordem Mistica dos Cavaleiros Magos de Guerra,  a Ordem Mistica dos Alquimistas e a Ordem Mistica dos Arqueiros Arcanos. a nona Ordem Mistica é a Ordem secreta dos Assassinos.

Cavaleiro Mago das Nuvens
Alguns conseguem chegar a Cidade das Nuvens e tornam-se aprendizes de algum Gigante das Nuvens que os instruem nas Bibliotecas dos Solares e Planetários, o Mago passa a ter o dobro do poder de sua Mente Arcana(x2 magias preparadas). O Código de conduta desta Cavalaria é o direito a liberdade.

No 1 nível Montaria: assas feitas de nuvem envolvem o Cavaleiro Mago como magia Voo Prolongado (LdJ253).
Conhece todas as Armas e Armaduras que existam apenas olhando-as. Ao usar Armas ou Armadura não considera as falhas de conjuração.
No 3o nível Conhecimento Antigo, recebem um Grimório das Magias Infinitas LdMe279.
No 6o nível Toque das Nuvens, pode estender os efeitos da magia Voo Prolongado (LdJ253) para objetos, podendo criar cidades flutuantes, sem usar a magia Permanência.
No 8o níve Corpo das Nuvens - tornam-se imunes a Frio, Ácido, Eletricidade,Petrificação, Venenos, Medo, Sono, Morte. Incorpóreo 50% dano/Mágico. Corpo não envelhece mais, imortal .
No 10o nível - Mente das Nuvens, a Mente de Mago atinge seu ápice de liberdade e fundi-se com a Mente Arcana, a capacidade de confundir a mente dos outros, sua Mente de mago Névoa Mental pode ser usada livremente sem limites por dia, sem Concentração, 6m/nd. Capacidade de poder Mágico aumenta (mod.Inteligencia*2/ turno), máximo de PM/turno aumenta (mod.Inteligencia*2/ turno).

Cavaleiro Magos dos Desertos
Dessedentes do clã de Grandes magos que desapareceu nos Desertos do Geni os, esta Ordem nômade valoriza a coragem, o Mago ganha +Item Maior (1d4= Anéis, Bastões, Cajados, Varinhas), O codigo deles é sempre falar a Verdade ou meia Verdade, mas nunca mentir.

No 1o nível Montaria: um Tapete Voador(LdMe264, 3x3m) serve o Cavaleiro Mago.
São os vigilantes dos Desertos, no 5o nível recebem o Dom dos Olhos da Revelação, seus olhos assumem as habilidades de uma Lanterna da Revelação(LdMe257), 7,5m/nivel de Cavaleiro, sem limites diários.

No 10o nível dominam o poder de influenciar a mentes das outras criaturas com mais de 1 de Inteligencia, podendo usar  Dominar Pessoa (LdJ198), sem limites de vezes por dia e no máximo de mod. de inteligencia alvos simultaneamente.

Cavaleiros Magos Alquimistas
Algum Magos usinem-se a um círculo restrito de membros que partilham sua paixão pela química, física e magia. Eles são a Ordem dos cavaleiros Magos Alquimistas, são os construtores entre os magos e capazes e criar qualquer item magico, poção, livros e pergaminhos.

A Ordem de Magos Alquimistas fica na Cidade de Jade, e todo Cavaleiro Mago Alquimista ganha no 1o nível um Guardião Protetor (LdM155).
No 1o nível o Alquimista consegue mudar os ingredientes de suas artes, ou seja não tem custo de xp ou PO a criação de seus itens mágicos. 
No 3o nível para fazer seus itens não a custo de PVs.
No 5o nível o tempo de criação de Poções, Pergaminhos e itens caí: X semanas de preparo - (mod.de Inteligencia + nível de Cavaleiro Mago Mistico)
No 7o nível pode usar a Magia Permanencia para criar itens, sem gastar PM.
No 10o nível pode usar a Magia Desejo para criar itens, sem gastar PM, xps ou POs.


Cavaleiros Magos da Guerra

Dentre os membros do Magistérios Evocadores, são uma Ordem completamente marcial de magos de combate. Os Cavaleiro Magos são capazes de usar sua espada como se fosse seu cajado.

Pré requisito :Tem que ser capaz de lançar 03 vezes a magia Desejo para torna-se um Cavaleiro Mago de Guerra., 1 para tornar seu cajado em uma espada de Cavaleiro mago ou invocar uma espada de Cavaleiro Mago, o segundo para tornar seus trajes uma armadura de Cavaleiro Mago ou invocar uma Armadura de Cavaleiro Mago e o terceiro para invocar sua Montaria  que lhe encontrará quando alcançar o 3o nível de Cavaleiro Mago da Guera.


No 1o nível o Cajado vira uma Arma e seu Robe em uma Armadura (LdMe216). Suas magias lançadas com sua arma adquirem o Talento Magia sem Gestos. E pode usar a habilidade Magia de Combate, ele lançar uma magia e substituir seus efeitos por bônus no dano de sua espada, +1d6/ nivel da magia.
No 3o nível ganha sua Montaria: o Cavaleiro Mago da Guerra invoca uma Quimera(LdM221), que apesar de Caótica Neutra irá lutar pelo Cavaleiro de guerra, enquanto ele alimenta-la com magia, 17PM por dia, alem de carne que ela mesmo caça. E sua habilidade Magia de Combate aumenta de poder, ele lançar uma magia e substituir seus efeitos por bônus no dano de sua espada, +1d8/ nivel da magia.

No 5o nível domina todas as Armas e Armaduras que existam apenas olhando-as. Ao usar Armas ou Armadura não considera as falhas de conjuração. E sua habilidade Magia de Combate atinge um grande poder, ele lançar uma magia e substituir seus efeitos por bônus no dano de sua espada, +1d10/ nível da magia.

No 7o nível não ha falhas na hora de conjurar magias, mesmo quando exigem testes de Concentração. E sua habilidade Magia de Combate atinge seu poder máximo, ele lançar uma magia e substituir seus efeitos por bônus no dano de sua espada, +1d12/ nível da magia.

No 10o nível todas as magias ficam sobe o efeito de Talento Acelerar Magias.E as magias conhecidas ficam gravadas na espada como runas mágicas, assim todas as Magias Conhecidas tornam-se Magias Preparadas.E sua habilidade Magia de Combate torna-se plena para o Cavaleiro da Guerra ele pode alterar o dano bônus de tipo Dano Mágico ara Dano: Fogo,Frio,Eletricidade, Acido,Mal, Bem, Caos, Ordem..





Cavaleiro Mago das Estrelas
Esta Ordem Mistica de Cavaleiros Magos consegue extrair energia dos astros: estrelas, luas e até do próprio sol. Eles possuem seu Grimório nas Estrelas.Para observar as estrelas basta eles fecharem os olhos e passar em um teste de Pericia Concentração cd30, e as imagens do céu estrelado surgirão, assim poderá estudar e consultar suas magias conhecidas. Leva-se 1 hora para estudar as estrela e preparar todas as suas magias.

A partir do 1o nível para Canalizar a Energia Mistica das Estrelas ele devem passar em um teste de Pericia Concentração cd40, e um teste de Resistência Vontade cd40.
Eles não dormem ou precisam descanar, ou comer ou beber, basta canalizar a energia mistica das estrelas por : 10 turnos + mod. de constituição - mod. de Inteligencia.

Seus corpos não envelhecem, devem canalizar 1 hora de Energia Mistica das Estrelas para ficar um dia inteiro a margem da ação do tempo. Suas magias conhecidas passam estar em sua memoria e são despertar quando eles observavam as estrelas.É necessário canalizar uma hora de energia mistica para cada 1 ponto de mod. de Constituição.


No 3o nível o Cavaleiro das Estrelas consegue Romper as barreiras do Plano Material e o Plano Etéreo, podendo usar a Habilidade similar a Magia Forma Etérea (LdJ205), pode levar consigo outras pessoas. Pode usar esta habilidade 1 vez  por dia/ mod. de Inteligencia.

Os Cavaleiros Magos das Estrelas  cavalgam em  uma Aranha Estrelar (Aranha Interplanar LdM23) como familiar e montaria, LdM23, ela é leal e serve o Cavaleiro das Estrelas. 
No 5o nível o cavaleiro conhece sua Montaria que alimenta-se de PMs, 16PM,s por dia. Assim como o Cavaleiro das Estrelas a Aranha Estrelar não dorme ou precisa descansar.

Quando montado em sua Aranha Estrelar o mago fica sobe o efeito da magia Pata de Aranha(LdJ228), usando sua habilidade da Magia Passeio Etéreo (LdJ227) o Cavaleiro e sua Aranha conseguem desaparecer e reaparecer 6m/nível de Cavaleiro, pode ficar o no Plano Etéreo 1 turno por nível de Cavaleiro, e poder usar esta habilidade livremente. A Aranha Estrelar concede Visão no Escuro 18m ao Cavaleiro das Estrelas.

No 7o nível o Cavaleiro das Estrelas é capaz de entrar em transe e levar consigo 1 pessoa/ mod. de Inteligencia para mergulhar nas energias astrais, como se fosse um sonho, assim como a Magia Projeção Astral(LdJ 233).

Os corpos astrais materializam onde o Cavaleiro mago desejar e podem agir no plano físico, caso sofram dano, devem fazer um teste de Resistência Força de Vontade para manter-se em transe, senão despertará. 
O corpo físico não sofre o dano do corpo Astral, porem morrer no Plano Astral, deve fazer um teste de Resistência Vontade cd=10+ metade do dano, para não morrer no Plano Físico. Pode usar esta Habilidade 1 vez pr dia/ mod. de Inteligencia.


No 10o nível o Cavaleiro das  Estrelas consegue criar uma Fenda Estrelar, assim como a Magia Portal (LdJ231), como não existem outros Planos em InkEl, o a Fenda  Estrelar irá abrir em outro ponto de InkEl.

A Fenda Estrelar permanecerá aberta pelo tempo que o cavaleiro desejar, ele pode usar esta habilidade 1 vez por dia/ mod. de Inteligencia.


Após atingir a maestria como Cavaleiro Arcano das Estrelas , o mago pode aprender a Arte Antiga dos Observador Cósmico, tais conhecimentos  são revelados de maneira auto didata, observando as estrelas e aprendendo com as energias cósmicas.

O Observador Cósmico domina a capacidade de ligar-se a partes de InkEl (Planos) e aprende a usar as energias que os cercam, apenas 10o nível de Cavaleiros das Estrelas podem ser Observadores Cósmicos.
Esta classe estende-se até o 25o nível se assim o Observador decidir dedicar-se aos seus estudos.


Observador Cósmico (LdNE30)
1o -  Invocação Extraplanar +4, Talento Adicional Épico +4,
2o - Naturaização 1-  +1o nível, Conexão Cósmica, Talento Adicional Épico +1,
3o - Portal permanente 1 dia, Talento Adicional Épico +1,
4o - Naturalização 2-  +1o nível, Talento Adicional Épico +1,
5o - Invocação Extraplanar +8,  Talento Adicional Épico +2,
6o - Naturalização 3-  +1o nível,  Portal permanente 2 dias, Talento Adicional Épico +1,
7o - Conexão Cósmica, Talento Adicional Épico +1, 
8o - Naturalização 4-  +1o nível, Talento Adicional Épico +1,
9o  - Invocação Extraplanar +12, Portal permanente 3 dias, Talento Adicional Épico +1,
10o - Naturalização 5-  +1o nível, Talento Adicional Épico +2, 
11o - Conexão Cósmica,, Talento Adicional Épico +1,
12o - Naturalização 6-  +1o nível, Portal permanente 4 dias,  Talento Adicional Épico +1,
13o  - Invocação Extraplanar +16,  Talento Adicional Épico +1, 
14o - Naturalização 7-  +1o nível, Talento Adicional Épico +1, 
15o - Portal permanente 1 dia, Talento Adicional Épico +2,
16o - Naturalização 8-  +1o nível, Talento Adicional Épico +1,
17o  - Invocação Extraplanar +20,   Talento Adicional Épico +1,
18o - Naturalização 9-  +1o nível, Portal permanente 5 dias, Talento Adicional Épico +1,
19o - Conexão Cósmica, Talento Adicional Épico +1, 
20o - Naturalização 10-  +1o nível, Talento Adicional Épico +2,
21o  - Invocação Extraplanar +25, Portal permanente 6 dias, Talento Adicional Épico +1,
22o - Naturalização 11-  +1o nível, Talento Adicional Épico +1,
23o  - Conexão Cósmica,  Talento Adicional Épico +1,
24o - Naturalização 12-  +1o nível, Portal permanente 7 dias, Talento Adicional Épico +1,
25o - Invocação Extraplanar +30, Talento Adicional Épico +2,



Existe três Ordens de Misticos que são distintas dos Cavaleiros Magos, a Ordem dos Arqueiros Arcanos, Trapaceiros Arcanos e dos Andarilhos Arcanos dos Horizontes.


Ambas as Ordens não possuem sede ou grande organização. O Magistério de Evocação possui um contingente de Arqueiros Arcanos em suas fileiras. Os Arqueiros Arcanos tem como pré requisitos: LdMe181 + qualquer raça de INkEl, lançar magias de 5o nível. Obs. não ha limites diários para as habilidades dos Arqueiros Arcanos.

Mas os Andarilhos dos Horizontes são Cavaleiros Magos Eremitas que não formam uma Ordem. Pré requisito: LdMe179 + lançar magias de 9o nível.
Os Andarilhos costumam vagar por toda InkEl, aventurando-se e conhecendo os mais diferentes tipos de pessoas. Para o  Mago Andarilho toda aventura é uma oportunidade de conhecimento único. Muitos são chamados de oráculos e videntes. Eles conhecem a cada nível de Andarilho dos Horizontes um nível de Feitiçarias de Adivinhação:
1o AH-  Truques,
2o AH-  1o nível
3o AH-  2o nível
4o AH-  3o nível
5o AH-  4o nível
6o AH-  5o nível
7o AH-  6o nível
8o AH-  7o nível
9o AH-  8o nível
10o AH- 9o nível




Os Trapaceiros Arcano ou Magos Trapaceiros, comandam Guildas de Piratas, Assassinos, Ladroes, Espiões e Cortesãs.

A 9o Ordem Mistica é a Ordem Independente das Seitas do Corvo




São seitas, com regras e tradições e totalmente independentes. As Seitas  dividi-se em 5 Seitas: Magos Assassinos ( Assassinos LdMe183), Sombras ( Dançarino das Sombras LdMe186), Caçadores (Agente Caçador LdNE23), Espreitador (Espreitador Perfeito LdNE26) e Infiltradores (Infiltrador Épico LdNE29).

1o Seita do Corvo - Magos Assassinos (LdMe183, LNE11)


No 1o nível suas magias conhecidas são suas magias preparadas, alem das magias de mago, aprende magias de assassino. Mudar Forma: Corvo (LdM275) mod. Inteligência /dia.

No 4o nível todas suas Magias são talento Magia Silenciosa e Sem Gestos.




No 7o nível Mistérios dos Venenos, é capaz de trocar magias conhecidas por conhecimento da alquimia de venenos, aprendendo a faze-los sem custo de PO ou materiais específicos, LdMe299. A cada magia conhecida corresponde 1o=500PO, para conhecer os mistérios de um veneno de 4500PO é necessário trocar uma magia de 9o nível.


No 10o o Mago Assassino Mistico é capaz de matar apenas olhando para seu alvo, pode conjurar a magia Palavra Poder Matar LdJ226, sem custo de PMs,  mod. de Inteligencia/ dia.
No 15o nivel  o Mago Assassino Mistico é capaz de matar apenas pensando no seu alvo, pode conjurar a magia Palavra Poder Matar LdJ226, sem custo de PMs,  mod. de Inteligencia/ dia. Exige um teste de Resistência Vontade cd=20+nd do alvo.

No 20o nível o o Mago Assassino Mistico é capaz de selar o Destino de seu alvo, uma vez que consiga ver o alvo no momento de amaldiçoa-lo, todos a 3m/nd do MAM devem fazer um teste Resistência Vontade cd=10+nd do MAM+mod. Inteligencia, para não tentar matar o alvo. Dura 1 turno/ mod. de Inteligencia e   mod. de Inteligencia/ dia.



2o Seita do Corvo - As Sombras (LdMe186)

As Sombras ou os Dançarinos das Sombras são uma seita de assassinos e gatunos que dominam as artes misticas das trevas.

A partir do 1ª nive pode assumir a forma de sombra (Magia Forma Eterea) 1vez/ nível de Sombra.


5o nível consegue realizar a Comunhão com as Sombras assumindo a forma de um Espectro do Vácuo (LNE193) por 1 Turno/nd ou se os PVs do Espectro zerarem. 1 vez por dia.

10o nível consegue realizar a Comunhão com as Sombras assumindo a forma de um Espectro do Vácuo (LNE193) por 1 Turno/nd ou se os PVs do Espectro zerarem. 1 vez/ mod Inteligencia.

15o nível consegue realizar a Comunhão com as Sombras assumindo a forma de um Lúgubre (LNE208) por 1 Turno/nd ou se os PVs do Lúgubre zerarem.1 vez/ mod Inteligencia.

20o nivel é capaz de conjurar Manchas Umbral (LNE209 Esfera Negra), e comanda-la contra alvos, 9m/nd. 1 vez ao dia.
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3o Seita do Corvo - Caçadores (LdNE23)



Caçadores são a elite dos mercenários, especializados na captura, extermínio e sequestro de alvos, sejam pessoas ou itens.





4o Seita do Corvo - Espreitadores (LdNE26)















5o Seita do Corvo - Infiltradores (Infiltrador Épico LdNE29)

Os mistérios dos Infiltradores são único e concedem aos seus membros o Dom do Renascimento, tornam-se Doppelganger (LdM75, bônus de racial a cada 10 de nd), perdendo sua forma original devido os efeitos colaterais dos mistérios.























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•Feiticeiras C& Tao Ao




Feiticeiras próximas 12m de seu Dragão lançam magia livremente (sem precisar prepara-la) e sem cool down (sem tempo de recuperação).
São camadas de Infantes quando ainda não despertaram seu Dragão,  Feiticeiras quando o despertaram e Antigas quando o seu Dragão foi morto.


A Feitiçaria é uma magia compulsória e instintiva, não provem de estudos ou aprendizado. Para lançar uma Feitiçaria a Feiticeira deve testar Resistência Vontade cd = (10+ nivel da magia),para o que deseja que aconteça e a magia escolhida será a mais próxima do efeito dentre as magias da escola de Feitiçaria.

LdJ 33 e LdM86, apenas humanas são Feiticeiras.




Os PM (dv x mod.Carisma) dos Dragões podem ser usados por suas Feiticeiras, assim como suas magias conhecidas. Cada Dragão domina um tipo de Escola Arcana, considera um Dragão um Familiar de uma Feiticeira 20o nível.
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-Adivinhação - Dragões Azuis- Feiticeiras Anis



Tem Cabelos Azuis Safira, e íris cor de Cobre. Criar/destruir água, imitar som, patas de arranha.


DA: HsM(LdM90), Sopro DA(LdM79), DL(LdM90),.Magia do Dragão: Evocação.
A feiticeira recebe um nível de Bárbaras.

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-Encantamento - Dragões vermelhos- Feiticeiras Rubi



Tem cabelos Vermelhos Rubi e íris cor de Ouro( dourado/M, rosa/N, branco/B). Muitas casam-se com Sultões Djinni e geram os Janni. Localizar Objetos, Invocar Djinni, Respirar na Água, Alterar Forma, Bônus de Sorte, Detectar Gemas.



DV: HsM, Sopro(DL), Sopro(DO).
As Feiticeiras Rubi recebem um nível de Barda. Magia do Dragão: Evocação.

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Ilusão - Dragões Brancos- Feiticeiras Cristal



Tem Cabelos Brancos brilhantes como Diamantes, e íris cor de Prata polida. Andar sobre o gelo, Névoa Congelante, Alterar Forma, Andar nas nuvens.


DA: HsM(LdM96), Sopro DB(LdM80), DP(LdM96). Magia do Dragão: Abjuração.

As Feiticeiras Cristal recebem um nível de Guerreiras.


A maioria das Feiticeiras de Cristal não possuem Dragões devido a Caça dos Ovos Branco feita pelo Império, que destroem os ovos antes de serem tocados por Feiticeiras.

Elas então ganham três Ursos Polares (LdM284) que a procuram e tornam-se seus familiares, seu cd cai de 20 para 10 quando estão com eles por perto. Mas assim coo o Dragão, eles são insubstituíveis.

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Transmutação - Dragões Verde- Feiticeiras Jade



Tem Cabelos Verdes em tons de Esmeralda, e íris preta. Respirar na água(LdM84), Andar sobre nuvens(LdM96).




DA:. N/a, Sopro DV (LdM83),
As Feiticeiras Jade recebem um nível de Ladinas. Magia do Dragão: Abjuração.

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Necromancia - Dragões Negros- Feiticeiras Onix



Não precisam fazer sacrifícios de Dv para usar Necromancia.
Tem Cabelos Pretos em tons de Onix, e íris cor de Bronze. Respirar na água, Corromper água, Enfeitiçar répteis, Alterar forma.


DA: HsM(LdM88), Sopro DN(LdM81) DB(LdM88),
As Feiticeiras Onix recebem um nível de Rangers. Magia do Dragão: Conjuração.
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Feiticeiras são descendentes de Dragões, sua magia desperta na infância, tem passar num teste de Resistência Vontade e depois num de conjuração cd = (20+nívelM-mod.Carisma) para lançar uma Feitiçaria, e suas magias exigem apenas desejar o efeito do feitiço. A magia arcana induz a Feiticeira encontrar seu consorte, o Dragão. Quando encontra o seu ovo consorte, ele choca e nasce o seu Dragão.



Ela torna-se Meio-dragão, Nd= 10+NívelM-mod.Carisma, +Familiar Dragão
( todas as Habilidades Especiais). Após se vincular com um Dragão a Feiticeira envelhece com o dragão, na mesma proporção. Ela também poderá utilizar as magias do Dragão sempre que estiver a 12+3m/nd dele. Dragões


Caso o Dragão morra ela não pode ter outro Dragão, a Feiticeira gerará ovos de Dragão por meio da magia Desejo, dando continuidade aos Dragões e ao Tao Ao. Algumas escondem seus ovos para que outras Tao Ao sejam atraídas. Ou deliberadamente procuram as consortes de seu ovos.


O elo entre uma Feiticeira e seu Dragão vai ale do de um Mago e se Familiar elas partilham sua mente e sentimentos. As Feiticeiras sentem a dor de seu Dragão e eles a dela. Por isso quando uma Feiticeira morre, seu Dragão torna-se uma criatura selvagem e indomável (CM).


Quando o Dragão de uma Feiticeira morre, ela não pode tomar outro Dragão pra si. A dor da morte atinge a Feiticeira e o luto a transforma. As Feiticeiras passam a ser chamadas de Antigas, e dependendo como o luto as marcam, elas serão: Antigas Feiticeiras, Antigas da Energia (Fogo, Inverno, Montanhas, Florestas e Morte)  e Damas da Luz e seus Dragões das Águas.

As Antigas Feiticeiras são feiticeiras que apesar da dor da morte de seu Dragão decidem seguir em frente, por acreditar no equilíbrio ou por ainda não ter poder para trazer o seu Dragão de volta. Aquelas que aceitam seu luto tornam-se Neutras

Para trazer seu Dragão de volta, a Feiticeira deve realizar uma magia Desejo, e abrir mão de parte de sua alma para construir o novo corpo do seu Dragão. Suas experiencias e poderes serão consumidos e formarão um orbe de magia que será o ovo de seu dragão. Este nascimento consumi rará os níveis da Feiticeira, fazendo-a voltar ao 1o nível de Feiticeira, sem nenhum xp, mas manterá suas magias conhecidas
Uma Antiga Feiticeira não pode mais receber os efeitos de Ressuscitar, Reencarnar, Reviver ou qualquer tipo de ressurreição, quando morrer seu Dragão se desfaz.

Os Dragões de Energia ou Prismáticos não podem ser expulsos ou dissipados, se forem mortos a Feiticeira morre junto com ele.
As motivações da Feiticeira determinarão como o Dragão voltará. Se será um Dragão de Energia ou um Dragão Prismático. Se a Feiticeira estiver tomada por sentimentos de vingança, ódio e desejar seu Dragão por ambição e desejo de poder, ela tornará sua alma maligna (NM) assim como do seu Dragão que voltará como um Dragão de Energia da Feiticeira.


Dragão de Energia de Fogo (LdNE184)

São feitos de Fogo e magma, são a fúria reencarnada das Feiticeiras Rubi. Passam a ser chamados de Antigas de Fogo e Dragões de Fogo.

Vulnerabilidade a Frio/ Água x3, Magias (todas as escolas) de Dragão de Energia (LdNE184),  Dragão Vermelho (LdM86), Dragão de Ouro (LdM93), Dragão de Latão (LdM90). PM (dv x mod.Carisma).

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Dragão de Energia do Inverno (LdNE184)


São feitos de Gelo e rochas, são o ódio e o desejo de vingança reencarnada das Feiticeiras Cristal. Passam a ser chamados de Antigas do Inverno e Dragões do Inverno.


Vulnerabilidade a Fogo x3, Magias (todas as escolas) de Dragão de Energia (LdNE184),  Dragão Branco (LdM81 ),Dragão de Prata (LdM96) , PM (dv x mod.Carisma).

Os Dragões de Inverno carregam com si o efeito de tempestades de inverno, num raio de 120m+12m/nd da Antiga de Inverno fica sob efeito constante da mafia Tempestade Glacial (LdJ247).

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Dragão de Energia das Montanhas (LdNE184)

São feitos de Rochas e metais, são a resiliência e persistência reencarnada das Feiticeiras Anis, fortes e determinados são Leais e Maus (LM) . Passam a ser chamados de Antigas das Montanhas e Dragões das Montanhas.

São incapazes de voar, porem conseguem planar como no efeito da magia Queda Suave (LdJ235), Vulnerabilidade a Frio/ Água x2, todos que estão no raio de visão do Dragão da Montanha ficam sob o efeito de Olhar Petrificante (LdM31 cd=13+nd da Antiga das Montanhas) constantemente,

Considere a Antiga da Montanha uma Guerreira de 1o nivel, devido o despertar do seu Dragão.
Magias (todas as escolas) de Dragão de Energia (LdNE184),  Dragão Azuis (LdM79), Dragão de Latão(LdM90), PM (dv x mod.Carisma).



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Dragão de Energia das Florestas (LdNE184)


Parecem Dragões fadas feitos de árvores e madeira, são gerados pela revolta e desejo de insubordinação das Feiticeiras Jade, por amar a floresta e clamar por justiça e vingança, despertam a fúria da natureza.

Não imprevisíveis e indomáveis, são Caótico Malignos (CM) Passam a ser chamados de Antigas da Floresta e Dragões da Floresta. O Dragão das Florestas está constantemente sob o feito da magia Ampliar Plantas (LdJ171) , Constrição(LdJ186), Despertar(LdJ193), em 120m +12m/nd da Antiga da Floresta.


Sua ligação com a floresta permite que desperte árvores, como Animar Árvore(LdM110),  além de suas magias serem de Feiticeira e Druida.

 Devido a sua ligação com a natureza, evitam matar animais e plantas, mas adquirem um ódio irracional por aqueles que agridem a natureza. Algumas Antigas da Floresta e seus Dragões mudam suas personalidade e de NM passam a ser Neutros ou até Neutros e Bons, são os únicos Dragões de Energia que conseguem mudar com facilidade a sua tendencia.


Vulnerabilidade a Fogo x2, Magias (todas as escolas e Druida) de Dragão de Energia (LdNE184),  Dragão Verde (LdM83), PM (dv x mod.Carisma).


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Dragão de Energia da Morte ou Dragões Lich (LdNE184)

São feitos de Necromancia e rochas fossilizadas, são o ódio e perversidade reencarnada das Feiticeiras Ônix, são puramente maldade e egoismo (NM). Passam a ser chamados de Antigas da Morte e Dragões Lich.

As Antigas da Morte podem criar um Filateria e transformar-se em uma Lich (LdM182) e seu Dragão da Morte em um  DemLich (LdNE178).


Assim só podendo ser destruídos se a Filateria da Antiga for destruída e assim como as Jóias de DemiLich do Dragão. A maioria das Antigas da Morte são destruídas pelas Feiticeiras Rubi.

As Antigas Lich e seus Dragões DemiLich são capazes de lançar magias de qualquer escola. Para torna-se Lich basta a Antiga da morte criar sua Filateria, que exige o sacrifício de um humanoide.


O Dragão da Morte exala uma aura de morte constante em 120m+30m /nd da Antiga da Morte, para efeito da magia Invocar Criatura VII (LdJ211) role 1d4 para:
1= 1d4 Espectros(LdM116) e 1d4 fantasmas (LdM123) ou
2= role 1d6 para Esqueleto (LdM116) bando de 1d12 / 1d8 / 1d4 / 1d2 /1 / 1, ou
3= role 1d6 para Zumbi (LdM266) bando de 1d12 / 1d8 / 1d4 / 1d2 /1 / 1, ou
4= 1d8 Carniçais (LdM42) e 1d4 Lividos (LdM43),


Vulnerabilidade a Fogo/Bem/Luz/ Cura x3, Magias (Necromancia e Conjuração) de Dragão de Energia (LdNE184),  Dragão Negro (LdM81) Dragão Bronze (LdM88),), PM (dv x mod.Carisma).


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Os Dragões Prismáticos das Águas são a manifestação do amor incondicional da Feiticeira que abdicou de seu poder para trazer a ala de seu amado Dragão de volta. A Feiticeira e o Dragão tonam-se Neutros e Bondosos (NB) e são chamados de Dama Prismática da Luz e Dragão das Águas.



Dragão de Prismático das Águas (LdNE187)


São Dragões marinhos envoltos em poder de Luz e , são a manifestação da vida reencarnada, envolvem todos com sua aura de luz do amor das Feiticeiras po seu Dragão. Passam a ser chamados de Damas da Luz e Dragões Prismático das Águas.


Os Dragões Prismáticos das Águas não possuem Sopro elemental (Fogo,Frio,Acido,Eletricidade,Veneno), quando renascem como Dragões da Vida e Luz passam a ter um Sopro de Rajada Prismática.


O Dragão Prismático (LdNE187) é uma criatura aquática, anfíbia e voadora, capaz de Naufragar embarcações (LdM237), alem de efeito constante da magia épica Palavra Poder Curar (LdNE95), para todos que tocarem o Dragão, seus efeitos são de Resistência Vontade cd= (10+25) , conjurar cd=(10+10-mod.Carisma), pode ser pelo toque do Dragão ou da Dama.

O Dragão Prismático emite numa área de 12m+3m /nd da Dama da Luz, o efeitos das magias:Purificar Alimentos (LdJ), Virtude (LdJ), Benção (LdJ), Remover Medo (LdJ), Santuário (LdJ)



Além das imunidades herdadas recebe imunidade do Dragão Prismático, e nenhuma vulnerabilidade, sofre metade do dano de criaturas Malignas, é capaz de Expulsar Morto vivo como um clérigo de 1o nível.


Diferente dos outros Dragões renascidos, os Dragões das Águas são plenamente vivos, logo precisam comer e descansar. Os Dragões de Energia são como elementais e não possuem estas necessidades.


As Damas da Luz e os Dragões da Água prezam mito por suas vidas, mas não acovardam-se diante da injustiça ou deixam de ajudar alguém Bondoso. São altruístas e e procuram ficar sempre em movimento, migrando. Muitas são Caóticas Bondosas (CB), enquanto outras tornam-se Leais Bondosos (LB) em vez de Neutros e Bons (LB), não existe Damas da Luz e Dragões das Águas Neutros ou Malignos.


Nenhuma Vulnerabilidade, Metade do Dano de Malignos, Magias (substitui as magias por apenas Abjuração e magia de clérigo Domínios Bem, Cura, Proteção) de Dragão de Energia (LdNE184), PM (dv x mod.Carisma).


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Clérigos - sabedoria

•Padres da Ordem dos Lobos - clérigo L&, Magia baseada em Sabedoria, Oração Restritiva (1 turno orando para lançar a magia), CoolDown de (7- mod. de Sab.) turnos.



São clérigos da Igreja de Yorn, acreditam que seu Deus de Yorn é o único deus, e os outros são seus inimigos que precisam ser purificados. Machistas e Absolutistas, são a religião do ocidente. Sua hierarquia é: Grande Pai/ Cardeais Hierofante, Bispos das Catedrais/ Padres do povo. São capazes de escrever pergaminhos divinos.
Domínio: Conhecimento, Enganação, Magia, Mal, Ordem, Viagem.
Recebem:
+ 1 talento,
+Armadura Completa(LdJ103).
+Cavalo Leve (LdM273),
+ Lobo como Familiar (LdM279),

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•Cavaleiros - paladino L&
Magia baseada em Sabedoria, Magia Livre (não precisa preparar), possuí CoolDown de (10-mod. de Sab.) turnos.
Cavaleiros são os soldados de elite de Ordens que lhes cobram devoção e obediência em um nível sacerdotal.
Um Cavaleiro pode usar suas magias para deferir Ataques com Fé, ele conjura uma magia como ação rápida e a cada nível da magia, soma-se +2d6 ao dano. Ele pode usar seus PM para somar ao BBA com o máximo de seu Nd de bônus.

Toda Ordem de Cavaleiros tem um Código de Conduta e um conjuntos de Leis Especificas chamado de Medidas.
Nos reino do Ocidente a fé dos cavaleiros dos Reinos está em seu Reino, e pelo Rei, líder máximo parte a magia do Cavaleiro. A Igreja de Yorn já conseguiu torna-se a religião absoluta dos Reinos dos Homens, mas não conseguiu corromper as Ordens Reais dos Cavaleiros.

Os Cavaleiros dos Reinos de Arth, Leor e Ghifth tem como Código de Honra proteger o mais fraco, sempre agir com justiça, punir os maus, não fugir do combate e lutar ate a morte.
As Medidas das Ordens obedecem as leis e hierarquias dos seus Reinos, devem respeitar e obedecer seu superior ou prostrar sua espada ao chão e ajoelhar abstendo do-se de qualquer ação.

As Ordens de Inquisidores e dos Monastérios obedecem o Código e as Medidas da Igreja de Yorn, as preces do Deus Yorn são estas: Yorn é a lei, a unica palavra, o único conhecimento, a nica justiça, a unica verdade, mulheres são submissas, outras racas que não a humana ocidental são profanas, qualquer forma de magia que não a de Yorn é demoníaca, só existe uma forma de governo o governo da Igreja, só existe um modelo de poder a sociedade marcial, o fogo purifica, a tortura revela a verdade, e o sofrimento do fraco rejubila o Deus Yorn,  só existe um líder e é a Igreja, só existe um destino e é Yorn.

A Ordem dos Samurais é a Ordem da Honra, o Código é pessoal e diz que nunca deve lutar com um mais fraco, nunca deve explorar o mais fraco e nunca deve fugir do combate, não a hierarquia entre os Samurais, deve seguir o líder que julgar honrado enquanto julga-lo honrado, qualquer desonra deve ser auto punida com arakari (suicídio) a Medida são as Leis do Império Oriental.

A Ordem do Império Oriental tem o Código e a Medida  as Leis do Império, a justiça torna todos iguais, todos no Império são o Império, quem cometer ato contra o Império deve morrer, ninguém esta a margem da Lei, a ordem do Império esta acima do direito individual, vingança não é justiça, uma vez a justiça feita ela está feita, mentir é trair o Império, perante o Império todo individuo tem valor, toda violação deve ser cobrada pela Lei, agir em prol do Império é agir em prol da justiça, atacar o Império é atacar a ordem e a justiça,  nenhuma morte é em vão se for pelo Império, o Império é a justiça, é a ordem, são as pessoas, é a fé, a esperança e o futuro.

A Ordem do Vale segue o Código de Bondade, onde deve-se evitar matar, mas faze-lo quando for necessário. Evitar ferir, mas faze-lo quando necessário, defender e proteger o que é certo e bom no mundo, fazer o que for necessário para fazer o bem, não tolerar atos contra a liberdade e contra a natureza, sacrificar-se para o bem dos outros,sem esperar recompensas. A Medida dos Halfng é que se puder evitar um conflito, evite, a não ser que alguém estiver sofrendo, ou o mal estiver agindo.

 A Ordem dos Cascos tem como Código e medida o Juramento da Floresta, deve matar qualquer invasor, ou individuo que ferir a floresta, o mal deve ser exterminado, a Floresta deve prosperar.

Domínio: Destruição, Força, Guerra, Morte.

Tao Do

-Os cavaleiros do reino Arth - L ¨B/N
recebem:
+Cavalo de Guerra leve (LdM273),
+1 talento,
+Meia Armadura(LdJ103),
+ escudo Grande,
+Espada Longa,
+3x Po.

-Do reino de Leor - L&





recebem:
+Cavalo de Guerra Pesado (LdM273),
+2xPO,
+Armadura Completa(LdJ103),
+Alabarda,
+Espada Larga,
+Lança,
+Escudo de Corpo.


-Do reino de Grifhor - &B


Os cavaleiros Grifh são a Ordem mais progressista dos Reinos dos Homens, eles dividem o Castelo de Grifhor, com a Corte do Rei e com a Ordem dos Freis, que treinam os Noviços/as Curandeiros. Não é incomum Magos de Lex serem abrigados e até contratados pela Ordem de Cavaleiros de Grifh.


recebem:
+Grifo(LdM153),
+peitoral de aço(LdJ103)
+espada longa,
+besta leve de repetição.


-Da Igreja de Yorn os Inquisidores &B


recebem:
+Pegasus (LdM216),
+Espada Larga,
+Armadura Completa(LdJ103).



-Do Monastério da Igreja Yorn &M


ganham:
+Pesadelo(LdM216, voam como Pegasus LdM216),
+escudo de corpo,
+Armadura Completa(LdJ103),
+Maça Pesada.

-Samurai Tao LB



São Guerreiro da nação de Nippo, tem sua fé na honra e montam lagartos vendados, capazes de petrificar seus inimigos.



recebem:
+Basilisco Superior Abissal(LdM32),
+Katana(LdMe145),
+Wakizashi,
+Zarabatana,
+Agulhas,
+KusariGama,
+Armadura de Cota de Talas(LdJ103).



-Cavalaria Tao Do


tem sua fé no Império,

 recebem:
+Dragonato(LdM96),
+Bomba de Fumaça (LdMe145),
+ Pistola automática,
+Granada de Fragmentação,
+Espingarda de caça,
+Lança chamas,
+ Kukri,
+Armadura de Couro Batido(LdJ103).


-Cavaleiros do Vale dos Halfing -



Estes pequenos possuem uma fé na justiça e na bondade que os impele e lutar com armas pra defender seus ideais. Apesar de serem extremamente pacíficos e arteiros. Apenas halfing bondosos podem ser cavaleiros. Evitam matar seus inimigos e sua montaria soma como companheiro animal. Recebem:

+Cão teleportador(LdM41),
+armadura completa(LdJ103),
+lança de uma mão,
+ escudo de corpo,
+besta de Mão.


-Cavaria Centauro -

Alguns Centauros não são Rangers e dedicam-se a arte da guerra, usam armas de metal e honram a fúria da grande mãe natureza.


No Forte dos Cascos eles dedicam-se nas artes da Guerra para defender a floresta. São armados pelo comércio elfico de teia de drinders com anões.


Recebem:
+lanca,
+espada bastarda,
+sabre,
+escudo de corpo,
+peitoral de aço(LdJ103),
+arco élfico (arco juramentadoLdMe226+ flechas assassinas LdMe227),
+chicote,
+ferraduras anãs da velocidade,
+cascos elficos( bota elficas LdMe249+ferradura de zefiro LdMe255),
+Corda de Constrição(LdMe250),
+ Aljava de Elohanna (LdMe246),
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Ordem dos Algozes da  Legião das Trevas


Existe dentre as Ordens de Cavaleiros, Padres e Sábias a Legião das Trevas que segue o caminho maligno dos Deuses. Eles usam o ódio, medo, raiva, fúria, vingança, ambição como combustíveis para seu poder dominar a força divina que cultuam.

A Ordem dos Algozes ama a Morte e a Destruição com fervor e nas mais diversas religiões de InkEl existem os braços negros dos Algozes. Na Igreja de Yorn eles são a Elite de Inquisidores. Entre as Sábias as Algozes são as Inimigas da Igreja buscando vingança.
Os Algozes da Legião das Trevas não importam-se em matar uns aos outros por seus ideais e religiões, possuem um único objetivo que é realizar aquilo que acreditam, custe o que custar.

Pré requisito:
Magia Divina de 4o nível,
Tendencia maligna,

Habilidades (LdMe177):
1o nível - Aura do mal (cd Vontade=10+nd), Detectar o bem (s/limite), Usar Venenos (LdMe299 100PO/ level algoz), Palavra Poder Matar(1 vez/ lv Algoz), Serviçal Demoníaco(LdMe178),  


2o nível - Benção das Trevas (+mod.Carisma em todas as rolagens de d20),
Destruir o bem (modCarisma /dia),


3o nível - Fascinar Morto vivo (s/limite), Auro do Desespero(-2/Lv Algoz, 3m/nd),

4 o nível - Ataque Algoz (Ataque Furtivo LdMe177 +1d6/nd), ataque comum,


5o nível - Destruir o bem (modCarisma x2 /dia), Paladino Caído(LdMe177, todas de 1-2 a 11+),

6o nível - Segundo Serviçal Demoníaco(LdMe178),  


7o nível - Ataque Algoz (Ataque Furtivo LdMe177 +2d6/nd), comum,


8o nível - Terceiro Serviçal Demoníaco(LdMe178),  


9o nível - Prender Alma (modCarisma /dia), Implosão (1 vez/ lv Algoz),

10o nível -Ataque Algoz (Ataque Furtivo LdMe177 +3d6/nd), comum,
Destruir o bem (modCarisma x3 /dia)






Ordem dos Hierofantes Legião da Luz






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•Curandeiros - clérigo &B Magia baseada em Sabedoria, Tratamento restrito (2 turnos preparando a Magia), Sem CoolDown.





Domínio: Bem, Cura, Proteção.
Mao Rek
São praticantes do bem, caridade, equilíbrio e abnegação.

-No Ocidente existem os hospitais dos Freis do Reino de Grifh que recolhe noviços e noviças.


Eles recebem:
+traje de viajante,
+charrete(LdJ109),
+jumento(LdM277),
+Equipamento de aventura(10PO),
+Itens e Substâncias(100PO),
+Instrumentos de classe(100Po).
Não possui dinheiro inicial.


-Curandeiros
Magia baseada em Sabedoria, Tratamento restrito (2 turnos preparando a Magia), Sem CoolDown.


-Curandeiros da Floresta: Centauros,Sátiros, Halfing e Goblinóides são chamados de Shamãs e não precisam ser Bondosos.


recebem:
+Mochila,
+Cantil,
+Ração para 7dias,
+antídoto,
+kit primeiros socorros,
+2x Perícia Cura.



)))Meio Elfos e Semi Elfos fundaram a Ordem de Médica Elfica que fica em Elverienn a cidade Branca. Possuem o Hospital Elfico que atende gratuitamente e a Escola de Elfica, que ensina cura apenas pra MeioElfos.


Eles têm uma relação próxima com as Sábias/Mao Ao. Estudam Conhecimento, (natureza), (geografia), (história), (arcana), (divina), (nobreza), Além de aprender os mistérios da energia de cura.
 +2xPontos de Perícia,
+2xPVs magias de Cura,
+3xPVs na Perícia Cura, pode usar a Perícia Cura como contramagia em pacientes, para curar doenças, venenos.
+São capazes de fazer pergaminhos divinos que só podem ser usados pelo curador e poções sem precisar usar a Magia Permanência, apenas Ofício(escriba)/(alquimia).
Nunca podem matar um Elfo, meio ou semi. E obedecem os Alto Elfos Cinzentos.



Recebem:
+Cota de Malha Elfica(LdMe219,sem penalidade, sem falha,max8des),
+Botas Elficas( LdMe249),
+Manto Elfico(LdoMe258),
+arco élfico (arco juramentado LdMe226+ flechas sono LdMe227),
+aljava de Elohanna,
+Coruja gigante(LdM4).

-Curandeiros do oriente são os Mao Rek &B



Mestres da cura e caridade, administram orfanatos, casas de idosos, hospitais e lutam em favor dos mais fracos. São formados nas Universidade de Cura da Cidade de Jade, Centro de Militar de Cura do Império na cidade Rubi. O Império Oriental convoca os jovens aptos ao Mao Rek por todo Império para tornarem-se Curandeiros.



Existem as Curandeiras dos Desertos, que vestem-se de branco e usam as técnicas do Mao rek adaptadas a realidade do deserto. São instruídas no Deserto das Piramides, nas Côrtes dos Faraós.

Recebem:
+Katana(LdMe145)/ Sabre(LdJ102),
+Armadura acolchoada(LdJ103)/
+Traje de Côrte(LdJ1090,
+Peripato de Saúde(LdMe261),
+3xPVs na Perícia Cura.

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•Sábias - clérigo &&

Magia baseada em Sabedoria, Oração Restritiva (1 turno orando para lançar a magia), CoolDown de (7- mod. de Sab.) turnos.




Domínio: Água, Animais, Ar, Caos, Fogo, Plantas, Sol, Sorte,Terra.

Mao Ao

Sábias são as sacerdotisas da Grande Mãe, são as conselheiras, parteiras, abençoadoras das colheitas, porem no ocidente são chamadas de Bruxas, e o crime por praticar sua fé, é o Crime de Bruxaria, punível com decapitação e fogueira. A Igreja de Yorn tem permissão para prender, julgar e condenar todas as mulheres que praticarem bruxaria. Os Padres e Cavaleiros do Monastério Yorn dedicam suas vidas para caçar bruxas/sábias, difama-lãs e lançar os povos do ocidente contra elas.

No Império Oriental qualquer Clérigo da Igreja de Yorn que tentar algo contra uma Sábia, é decaptado. Isto tornou o Império Oriental o maior inimigo da Igreja de Yorn. Sábias dominam um mistério por mod. de Sabedoria, porém não podem dominar todos os mistérios. Pois um Conclave de Sábias é formado por 9 Sábias, que permitem a ascensão de uma Grande Sacerdotisa para realizar uma tarefa específica, depois ela deve voltar ao conclave e ser sacrificada.



A maioria das Grandes sacerdotisas fogem ou tornam-se Bruxas. }}Para virar uma Bruxa a Sacerdotiza deve realizar um sacrifício para uma das Faces da Grande Mãe: na primavera ela é a Dama Verde, no verão ela é a Senhora Azul, no outono é Guardiã de Anis e no inverno é a Sábia da Noite. Após isto a Bruxa não envelhece mais, passa a conhecer as magias de Bruxas(LdMe175), Arcana Necromancia e tem comer um coração humano por dia. Senão perde -1 constituição por dia até ficar com apenas 1 e torna-se um monstro, cada coração humano extra devorado repõe em 1 ponto a Constituição da Bruxa.

-No oriente as Sábias são as Mao Ao,


Responsáveis pelas colheitas, e educação dos camponeses. Também são responsáveis pela manutenção das florestas e Rios. Atuam com pacificadoras do Império, caçadoras de Bruxas que cometeram assassinatos e chefes religiosas. As Bruxas são contratadas como Carrascos do Império, podendo devorar os criminosos. A religião oficial da Nação dos Marajahs, Imperio Jade e Império Rubi é o MaºAø.

-No ocidente



recebe uma Familiar, como se fosse uma feiticeira(20º), +padrão de clérigo e deve ocultar a sua fé, senão será executada.

-No Oriente


uma Sábia recebe :
+3xPOs,
+Familiar Feiticeira: Arconde Lumiar(Ldm25).
Familiar Arconte Luminar LdM25
LB, Pv:4, I:+4, 
d:18m vôo, CA:24,
Fort:+8, Ref:+8, Vont:+10, RM16
F:6(-2),d:12(+1),
c:12(+1),i:22(+6),
S:14(+2),C:12(+1)
Perícias: +4 Concentração, Diplomacia, Observar, Ouvir, SentirMotivação,
+16 Conhecimentos (todos),
Habilidades: 
Aura de Paz (ameaça LdM25),
Redução de Dano 10, visão Escuro 18m, imunidade eletricidade e petrificação,
Idiomas Globais,
Mente Coletiva (LdM127),
HsM: 
Chama Continua, Detectar o Mal, Mensagem,
 Círculo Contra o Mal, Teletransporte, 
Raio de Luz(LdM25), Mudar Forma (forma de uma Sábia das Savanas).
Bola Cristal (LdMe247, a cada 4 níveis do Mestre, progressão).



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Bruxas.

Magia baseada em Carisma, Bruxaria restritiva (02 turnos para lançar a Magia), sem CoolDown.

—Bruxas Montanhas Anis-



Estás sabias quando transformam-se em Bruxas, viram uma espécie de estátua de 2,4m, sua pele parece mármore, apesar de movimentarem-se livremente, são extremamente bonitas, seus cabelos ganham tons azulados. Não dormem, não precisam descansar, elas podem transformar livremente grandes galhos em itens mágicos que só elas podem usar para voar, como se fossem vassouras mágicas grandes(LdMe265, x2 cargas).



E apesar de perderem seus domínios(exceto Terra) de Sábias, possuem magia +Arcana de Bruxas(LdMe175), domínio Terra, +ficha Bruxa anis(LdM35). Mínimo 7º nível de Sábia e domínio Terra.

—Bruxas das Águas -




Ao tornarem-se Bruxas, elas têm os braços e pernas cobertos por escamas azuis, ganham barbatanas nas orelhas e guelras no tórax, porém basta sair da água que elas parecem belas mulheres nuas de cabelos e olhos prateados. São anfíbios e seus olhos podem causar terror ou enfraquecer. Possuem +Domínio Água, +Familiar torna-se elemental da água(LdM101), +Arcana de Bruxas(LdMe175), +ficha Bruxa do Mar(LdM36). Mínimo 3º nível de Sábia e domínio Água.

—Bruxas das Florestas -



Tem seu corpo envolvido por vistos e raízes, até que emergem penas negras esverdeadas formando um manto, este pode virar um robe e até reduzir-se a um colar de penas, elas são belas, de lábios são esverdeados. São capazes de assumir a forma de um corvo e imitá-lo perfeitamente (Mímica LdM36). São capazes de se transformar em um enxame de pequenos passarinhos de plumagem negra e verde, mod. Carisma/dia (LdM112 enxame de morcegos). Possuem +Arcana de Bruxas(LdMe175), +Domínio Plantas e Animais, +ficha Bruxa Verde(LdM36). Mínimo 9º nível de Sábia, domínio Plantas e Animais.

—Bruxas de Ferro -



Estás sabias mergulham nas trevas profundas quando tornam-se Bruxas, sendo revelados a elas os segredos da necromancia. Acredita-se que elas que ensinaram esta Arte Arcana para os Magos. As mudanças no corpo da bruxa são brutais, seus ossos tornam-se puro ferro, sua pele torna-se pálida e veias acizentadas surgem, seu sangue torna-se vermelho metálico tom de chumbo, seus dentes tornam-se presas afiadas de ferro e garras metálicas surgem sempre que elas desejarem, seus cabelos tornam-se brancos(NM) ou pretos(LM) e seus olhos dourados.



As Bruxas de Ferros que são escolhidas por Wyverns Fêmea(são brancas ao em vez de escuras, chance em 1d10), são consideradas as Rainhas das Bruxas, por isso usam capas vermelhas e roupas negras.



A hierarquia da Bruxas de Ferro é feita pela Intimidação e força, se uma Rainha parecer fraca, será atacada e morta.



Cada Bruxa de Ferro e desperta por um Wyvern(LdM259), um grande lagarto alado, que será seu companheiro. Possuem +Arcana de Bruxas(LdMe175), Arcana Necromancia, +ficha Bruxa Noite(LdM36), +Wyvern(LdM259). Mínimo 8º nível de Sábia e tendência NM ou LM.

Não precisam fazer sacrifícios de Dv para usar Necromancia.

)))Olho das Bruxas - se uma Bruxa arrancar o olho de outra Bruxa e depois devorar o outro olho, criara um OlhoDasBruxas (HSM convenção LdM37, +Bola de Cristal com Telepatia LdMe248) parece uma gema(azul escuro-Anis, azul claro-Aguas, verde-Floresta, âmbar -Ferro) do tamanho do olho que concede poderes para a Bruxa que o fez.

)))Coração das Bruxas - se uma Bruxas arrancar o coração de outra Bruxa e devora-lo, após um mês ela vomitará uma pedra negra, é um CoraçãoDasBruxas( LdM38 PedraCoração, Ressureição LdJ239). Após a Bruxa detentora morrer, ela ressuscita 24 horas depois e o coração quebra, não importa se ele está ou não com ela, o único modo de impedir é destruindo-o.

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Druidas. Tse

Magia baseada em Sabedoria, Palavras de Poder livres (não precisa preparar), sem CoolDown.

Druidas são aqueles que conseguiram liga-se com as forças naturais, de maneira direta e sem subterfúgios. Acreditam no equilíbrio independente de raças, religiões e interesses.

Existem três linhas de Druidismo:



-Druidas Elficos:


)))Conclave Selvagem -



dentre os AltoElfos, uma linhagem tem hegemonia de druidas.




São os AltoElfos Selvagens ou AltoElfos Grugach.




São Elfos de pele morena e cabelos negros, sua magia druidisa é por meio de canções e são nômades e solitários.



Devido sua magia de cantos Elficos, estes druidas são capazes de lançar magia arcana de Bardo, além das magias de druida.



Recebem:
+Companheiro Animal Atroz,
+Voz élfica(Magia de Bardo),
+Cota de Malha AltoElfica(LdMe219,sem penalidade, sem falha,max8des +manto elfico LdMe258,+Vestimenta de Druida LdMe265),
+arco élfico (arco juramentado LdMe226+ flechas assassinas LdMe227),
+Botas AltoElficas (bota elfica LdMe249, +bota de velocidade Ldme249, +caminhar e saltar dMe249),
+Corda Èlfica (Corda de Constrição LdMe250 + corda de Escalada LdMe251),
+ Aljava de Elohanna (LdMe246),
+Cajado Elfico Caça (Cajado da Floresta LdMe244 + Virote Gritante LdMe228 +Retorno LdMe225), não tem dinheiro.
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Druidas Ocidentais:

)))Conclave da Floresta Helder -



são os druidas dos povos humanos do ocidente, que fugiram da Igreja de Yorn. Possuem boa relação com os Anões e controlam a Floresta, possuem um tratado de não agressão com o Reino de Grifh, que possibilita certa segurança contra a Igreja de Yorn. Não possuem magias de Druida, apenas domínios de clérigo Animais, Plantas e Cura. Isto ocorre, pois cultuam a Grande Mãe como fornecedora da energia da natureza. Porém ainda possuem todas as habilidades de Druida.
Não possuem dinheiro, ou equipamentos, apenas recebem:
+Traje de plebeu(LdJ109),
+2x pontos de Perícia,
+2x Talentos.
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)))Conclave das Terras Selvagens -




Formado por Humanos, AltoOrcs, kobolts, e outros monstros. Praticam a forma mais primitiva de artes da natureza. São analfabetos, e misturam seu conhecimento da natureza com habilidades de combate. São chamados em seus clãs e tribos, de Antigos. Não possuem equipamentos ou dinheiro, possuem Magia de Rangers.
Recebem:
+2x pontos de Perícia,
+Arma Simples Corpo-a-corpo uma mão,
+Arma Simples Corpo-a-corpo duas mãos,
+Arma Simples Distância,
+Armadura Couro.

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)))Conclave Gigantas das Colinas -



as Gigantas das Colinas costumam praticar as tradições da natureza, tornando férteis seu bosque e campos. Possuem Magia de Druida, não usam armaduras, armas ou roupas.


recebem:
+Pássaro Roca(LdM215) companheiro animal,
+Forma animal dos Gigantes:
 1º-Verme Carniça(LdM252)/
5º-Remorhaz(LdM224)/
 8º Verme Gelo (LdM253)/
11º Verme Púrpura (LdM254),
15º Wyvern(LdM259, sem patas),
19º Dragão Prata Grande Ancião(LdM94, sem patas)/
21º Dragão Ouro Grande Ancião(LdM93, sem patas).
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Druidas Orientais:

)))Conclave Floresta Ganesha -Dahlites




entre o povo da Nação dos Marajahs, existem o Shan Gri Lah que são Castas, as castas são a estrutura social, cultural e religiosa. Aqueles que manifestam o Psion são os Manifestadores, aqueles que não são tocados pelo Psion, são os Dahlites. Dahlitis são destinadas ao serviços braçais e a servirem a Ordem Ganesha. Os Dahlites montam elefantes e formam a linha de frente de proteção das Cidades dos Marajahs. São tratados com subalternos, mas não como escravos.



Recebem:
+Glaive(LdJ102),
+Guisarme,
+Arco Curto e aljava,
+Espada de duas láminas,
+Correntes de cravos,
+Armadura de Couro batido,
+companheiro animal Elefante(LdM275).
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)))Conclave dos Desertos -




existem diversas ordem de nômades no deserto dos Djinns e no das pirâmides, estas Ordem não curvam-se diante nenhum Sultão ou Faraó. São ordens com hierarquias entre mestres e aprendizes. Combatem as injustiças e costumam mesmo de maneira pouco convencional praticar justiça. Acreditam na liberdade e são abertamente contra a escravidão praticada nos Desertos.


Possuem:
+Magia de Ranger,
+hipogrifo(LdM162),
+Traje de plebeu(LdJ109),
+Falcione(LdJ99),
+Arco longo(LdJ100),
+Aljava(LdJ100),
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)))Conclave de Tsé -


São o clã de druidas do gelo, nativos dos Montes Alvo, são a população da Nação Albus. Praticamente todos os nascidos na Nação Albus são chamados pela Natureza buscando o equilíbrio entre a vida é a morte. Eles serviram durante milênios as Feiticeiras Brancas, mas após os abusos praticados por elas, eles não fizeram nada enquanto o Império Vermelho atacava a Nação Albus. O Acordo da Noite proíbe as Bruxas de Ferro de capturarem o povo de Albus. O povo de Albus tem cabelos castanhos e pele morena, são normalmente 1,9m. São caçadores, matam animais e permitem que os escravos das Bruxas entrem em Albus até os Montes Brancos, onde as Bruxas de Ferra governam os céus de Albus. Nos Vales os Tsé governam e vivem assim como nas encostas do Monte Alvo. O Monte Alvo é o lar das Torres Brancas das Feiticeiras, as Vilas Tsé recebem grandes quantidades de alimentos, itens de consumo e produção, em troca da passagem dos mineiros Anis para as minas de diamante, esmeraldas, ferro, ouro, prata, minérios e carvão mineral. Eles acreditam na neutralidade e equilíbrio, na vida e morte, raramente interferem em assuntos das Bruxas ou Feiticeiras.





Quase toda a população de Albus é formada por Licantropos(LdM173), eles nascem assim é tornam-se animal híbridos quando quiserem, até que não conseguem mais voltar a forma humana., tomando Licantropo Forma Híbrida Animal. Tendências:
Urso - bom,





Javali - leal,




Raposa(rato) - caótica,




Tigre - neutro,



Lobo - mal.



Druidas Tsé não possuem Forma Animal de Druida, eles possuem:
+Magia de Ranger,
+Companheiro Animal Urso polar(LdM284),
+Machado/Clave/Sabre/Glaive/Espada longa,
+Machado de arremesso/-/Adaga/Arco longo/Arco longo Composto,
+ -/-/-/Aljava/Aljava,

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Rangers

Magia baseada em Sabedoria, palavras de Poder restritiva (02 turnos preparando a magia), CoolDown de (5- mod. de Sab.) turnos.

-Rangers Elficos — &B


Praticamente todos os AltoElfos da Floresta são Rangers, a ordem dos Rangers Elficos é proibida de matar elfos e animais, por isso as flechas destes AltoElfos é feita com magia de sono. Aqueles que cruzam seus caminhos são adormecidos e deixados fora de seu Bosque. Quando estão em aventuras eles costumam ser extremamente furtivos e discretos.




Os AltoElfos da Floresta são os mais pacíficos e hedonísticas dentre os AltoElfos, celebram as crianças como dádivas. Costumam ser vistos andando com suas lanternas caminhando pelos caminhos das Florestas Elficas.


Entre os AltoElfos é dito que os mais precisos caçadores são os AE das Florestas. Apesar de pacíficos, eles treinam Rangers Assassinos. AltoElfos são enviados em diversas missões, visando espionar e assassinar possíveis futuros inimigos dos AltoElfos.




Os AltosElfos da Floresta são responsáveis pela Vigília Aérea das florestas elfícas, com suas águias gigantes.



Os AltoElfos da Floresta possuem magia de Ranger e de Paladino, são normalmente Bondosos.



As lanternas elficas tem o poderes misteriosos que tornam o portador implacável em suas caçadas. As Dríades vivem no Bosque dos AltoElfos da Floresta. Os AltoElfos da Floresta viajam por arvores para diversos bosques e florestas em Ink El.



Os Rangers AltoElfos da Floresta recebem:
+Magia de combate(magia de paladino),
+Companheiro Animal Águia gigante(Ldm11),
+Voz élfica(Magia de Bardo),
+Cota de Malha AltoElfica (LdMe219,sem penalidade, sem falha,max8des +manto elfico LdMe258, +Vestimenta de Druida LdMe265),
+arco élfico (arco juramentado LdMe226+ flechas sono LdMe227),
+Botas AltoElficas (bota elfica LdMe249, +bota de velocidade Ldme249, +caminhar e saltar dMe249),
+Manto Elfico Floresta(manto Elfico LdMe258 + Robe dos itens uteis LdMe263, até seis itens a escolha),
+Corda Èlfica (Corda de Constrição LdMe250 + corda de Escalada LdMe251),
+ Aljava de Elohanna (LdMe246),
+Luvas Élficas( Luvas de apanhar flecha LdMe257 +Braçadeira do arqueiro LdMe249, +luvas de nadar escalar Ldme258),
+Lanterna Elfica das Florestas (Anel Invisibilidade LdMe232+ Visão continua LdMe233 + bastão detecção de inimigos LdM235+ Gema da Luminosidade LdMe257, +Lanterna da revelação Ldme257),
+não tem dinheiro.
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-Rangers dos Campos Centaurus

Praticamente todos os Centauros de campos Centaurus são Rangers, eles são nomades e vivem em pequenos bandos, nunca estabelecendo-se por muito tempo. Caçam invasores de seus Campos e amam músicas e liberdade.



Os Sátiros nascidos nos Campos também são Rangers.



Não possuem Companheiro Animal. Costumam visitar Forte Cascos e pouquíssimos são aventureiros.

Recebem:
+ Magia de ranger,
+Arco longo Composto,
+Aljava,
+adagas de madeira,
não possuem dinheiro
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-Caçadores do Ocidente

Caçadores são em sua maioria humanos que utilizam o arco como meio de sobrevivência, caçando animais. porem estes indivíduos possuem uma compreensão mais profunda das florestas e da natureza que os demais.



Muitos Caçadores são contratados para caçar bandidos ou inimigos de poderosos. Normalmente os Caçadores aprender a caçar com seus pais ou tutores, apesar de não haver uma Ordem de Caçadores.



Alguns Caçadores atuam como justiceiros, matando aqueles que julgam maus. Caçadores são rebeldes por natureza, não conseguindo conviver em exércitos ou em castelos.

Eles compreendem o equilíbrio entre a vida e a morte e possuem um senso de justiça afinado, porém pouco ortodoxo.

Não possuem magia.



Recebem:
+2x pontos de Perícia,
+2x talentos,
+aljava,
+Arma Simples Corpo-a-corpo uma mão,
+Arma Simples Corpo-a-corpo duas mãos,
+Arma Simples Distância,
+Armadura Couro.
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Bardos. Einz

Magia baseada em Carisma, Canções Livres, sem CoolDown.



Bardos são artistas, e em Ink El existem três tipos de bardos:

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-Bardos Elficos



Praticamente todos os AltoElfos Cinzentos são Bardos, sua fala é musical, e seus oficios e profissões são expressão de suas Artes. Suas atuações cheias de beleza costumam atrair Unicórnios.




São discretos mesmo na vida em sociedade, dedicando-se a seus oficios. Eles são responsáveis pelos comércios realizados entre a floresta Elficas e o Povo anão e a Cidade de Elverienn. Nos salões dourados de Elberiel produzem os itens mágicos elficos, usando a seda das Drinders. Conseguida em fartura graças ao acordo dos Drows.



Assim como os outros AltoElfos, eles celebram suas crianças como dadivas, são os mais inférteis dos AltoElfos e os com maior número de descendentes Meio e semiElfos.



AltoElfos bondoso são acolhidos por unicórnios, AltoElfas com unicórnios machos e AltoEfos com unicórnios fêmeas. Quando um Unicórnio torna-se Companheiro Familiar ele jamais encontrara uma consorte e não gerará descendentes.



Não há monogamia ou sobrenomes entre os AltoElfos Cinzentos, todas as crianças são filhos dos AltoElfos Cinzentos.



Os Altoelfos cinzentos são preconceituosos e hedonistas, vivem para o prazer pessoal e para a contemplação da beleza. Mas são extremamente impiedosos com quem atravessar os seus caminhos.



Os unicórnios que convivem como Companheiros familiares dos AltoElfos Cinzentos bondosos crescem em poder e tornam-se, com o passar do tempo, Corcéis Celestiais(LdM247).



Alguns AltoElfos Cinzentos decidem se aventurar por Ink El, mas sabem do risco que correm. São comumente atacados devido seus itens mágicos, seu unicórnio e até por membros da Igreja de Yorn.



Recebem:
+Voz da natureza(magia de Ranger),
+Companheiro Familiar Unicórnio(LdM247),
+Voz Altoélfica(Magia de Feiticeiras),
+Botas AltoElficas (bota elfica LdMe249, +bota de velocidade Ldme249, +caminhar e saltar dMe249),
+Manto AltoElfico (manto Elfico LdMe258 +Robe da camuflagem LdMe262+ Robe dos itens uteis LdMe263, até seis itens a escolha, +Manto de Deslocamento menor Ldme258, +Manto Forma Éterea LdMe258, +Manto de aranha LdMe258, +Manto de Carisma d6 LdMe258),
+Corda Èlfica (Corda de Constrição LdMe250 + corda de Escalada LdMe251),
não tem dinheiro.
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-Bardos Comuns - Einz

Bardos são artistas, músicos,dançarinos, cantores, poetas e até artesões de alto nível. Eles transmitem e provocam emoções com suas artes. Alguns são livres eremitas e viajantes. Outros são pertencentes a Patronos Nobres.



Existem bardos especializados nas artes do prazer.




Os Bardos comuns são recebidos com alegria por onde passam, e dependendo de seus talentos, ganham hospedagem em troca de apresentações em tavernas e casas de nobres.



Recebem:
+Sem magia,
+2x pericias e talentos,
+Traje de aventureiro,
+1 instrumento musical.
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-Bardas Gueixas



Na Nação Nippo os homens nascem para virar Samurais Tao Do e as mulheres Gueixas. aqueles que não são aceitos por mestres do Einz ou do tao Do, são os plebeus submissos aos Senhores Feudais, e exercerão as funções de serviçais e agricultores.




As mulheres que tornam-se Gueixas aprendem sobre a vida domesticas, recebem educação sobre diversos conhecimentos e dominam as artes, incluindo a magia.



Recebem:
+Magia de bardo,
+Traje Real(LdJ109),
+Traje de Nobre(LdJ109),
+1 nivel de Aristocrata(LdMe108),
+5xPOs.
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*Guerreiros
Guerreiros são indivíduos treinados para o combate , estão presentes em todas as culturas de Ink El, do ocidente ao oriente. Não possuem magia.


-Guerreiros Dinossauro - Legião Rubra



O Império Rubro a séculos tem dedicado-se a formar um poderoso exercito de cavaleiros de Dinossauros vindos das Savanas. Com o advento das armas a pólvora e da Tecnologia dos Manifestadores. Surgiu as Legiões Rubras.




As Legiões Rubras são formadas por gurreiros de combate a distancia montados. Suas tropas são treinadas para utilizar armas de fogo, granadas, lança chamas, canhões e armas psionicas. As Legiões Rubras são:



A Primeira Legião Rubras é a Legião de Artilharia Pesada, são uma cavalaria de Triceráptos fortemente armados, que atacam em investidas poderosas atropelando a infantaria inimiga e disparando com randes armas fixadas na sela do triceráptos, são Fuzis de cristais psionicos. alem de ser equpados com um canhão de granadas e um lança chamas. Por serem extremamente valiosos, os aventureiros da Legião estao em alguma missão ou são desertores que serão caçados pelo Império Oriental.
recebem:
+Triceráptos(LdM75),
+Fuzil Antimáteria(LdMe145),
+Fuzil Laser(LdMe146),+ Lançador de granadas(LdMe145),
+02 Cristal Cognitivo Maior(LP140),
+Escopeta(LdMe154).
+Armadura de Couro(LdJ103),



A segunda Legião Rubra é a Legião de Artilharia Leve, são guerreiros montados em Tiranosauros, armados com duas espigardas automáticas em cada franco do tiranossauro.
recebem:
+Tiranossauro(LdM74),
+02 Espigardas Automática(Ldme146,30 munições),
+02 Revólver(LdMe145, 06 munições),
+Armadura de Couro batido(LdJ103),



A terceira legião é a Legião de Batedores formada por MegaraptorS, seus cavaleiros com lança chamas ou pequenas pistolas. Esta legião é de ataques rapidos e mortíferos.
Recebem:
+Megaraptor(LdM74),
+02 pistolas Automáticas(LdMe145, 06 munições),
+Armadura de Couro batido(LdJ103),



A Quarta Legião é a legião de Carga, eles montão braquiossauros, que carregam pares lanças chamas nas laterais e lançadores de granadas disparados por pedais na sela do guerreiro.
Recebem:
+Blaqueossauro(LdM74-Elasmossauro),
+04 Lança chamas(Ldme146, usar dois por vez),
+04 Bomba de Fumaça (LdMe145),
+04 Bomba (LdMe145, não precisa acender),
+04 Granada de Fragmentação(Ldme145),
+02 Lançador de Granadas(Ldme146, acionado por pedal),+Armadura de Couro batido(LdJ103),



A Quinta Legião é de Infantaria, a maior de todas as Legiões com mais da metade dos Guerreiros. Eles são a linha de frente do Exercito do Império oriental.
Recebem:
+Dinonico(LdM73),
+Revólver(LdMe145, 06 munições),
+Armadura de Couro (LdJ103),
+Espigardas Automática(Ldme146,30 munições),
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-Guerreiro Ocidente


A maioria dos guerreiros do ocidente são treinados por mestres de armas de nobres dos Reinos dos homens. Pouquíssimos tornam-se aventureiros.



Os guerreiros dividem-se em dois seguimentos: os guerreiros de batalha e os atiradores.


Guerreiros de Batalha são combatentes corpo-a-corpo, mestres de espadas machados e outras armas e sempre cobertos por armaduras.



Atiradores são arqueiros e besteiros, já que as armas de fogo são raras e mal vista no ocidente.



Todo Guerreiro sabe usar armas de batalha e de atiradores, homens comuns são plebeus, não guerreiros.
Recebem:
+padrão de guerreiros,
+2x talentos.
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-Guerreiro dos Desertos


Os Desertos dos Gênios são um mundo único de perigos e culturas.


Os guerreiros dos Desertos são combatentes que usam o minimo de armaduras possíveis, devido ao calor.



São em sua maioria mercenários e aventureiros. Muitas mulheres das Savanas são Guerreiras dos desertos e montam leões.


O povo das savanas e do deserto possuem traços étnicos muito próximos. costumam usar camelos como montaria.


No deserto das Pirâmides existe uma raça de guerreiros de homens com cabeça de chacal, são os arcontes guerreiros. Eles juram lealdade aos faraó, são raros os aventureiros Arcontes.


Os Jannis , filhos dos Gênios, costumam ser Guerreiros dos Desertos além de ocupar posição politica e militar nas cidades dos Sultões e nas piramides.



Recebem:
+Sabre/Cimitarra/ Falcione/ Guisarme (LdJ 102),
+Traje de viajante (LdJ109),
+Montaria Leão(LdM278) para os nascidos nas Savanas.




+ Montaria Cavalo leve(LdM272) para nascidos na Costa dos Sultões.


+Montaria Camelo(LdM271) para os nascidos nos Desertos dos Gênios.




+Montaria GinoEsfinge(LdM115) para Arcontes Guardiões(LdM25).


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-Guerreiro Anão




Todo Anão nasce um guerreiro, sejam vindos das Minas ou Forjas. a sociedade anã é completamente igualitária, apesar de existirem 20 Anões para cada Anã. Como as anãs são muito férteis, monogamia entre os anões é algo incomum.



As anãs ficam com o mesmo parceiro o quanto quiserem, e com quantos parceiros quiserem. O direito de Herança e o Sobrenome dos Anões vem da Linhagem Materna.



Os anões dividem-se em duas grandes Nações: os Anões das Profundezas que vivem nas Montanhas das Forjas e os Anões das Montanhas que vivem nas montanhas das Minas.



-Anões das Profundezas




Estes Anões vivem em Salões extremamente Profundos, não são mineradores e sim, forjadores e construtores.



São Guerreiros especializados nas Artes de Armeiro, armoreiros, Joalheiros e os únicos capazes de trabalhar com a Prata Anã(Mitril) e o Ouro Anão(Adamantium).



As Rainhas Anãs vivem com as crianças no Terraço das Forjas, enquanto os Anões vivem nas Forjas.

As Montanhas são Governadas por um Conselho de Senhores da Guerra eleitos democraticamente por todos os Anoes das Profundezas e moradores da montanha das Forjas.





Enquanto o Terraço é governado pelo Conselho das Rainhas Anãs, que cumprem o papel de educadoras das crianças anãs e juízas da Sociedade Anã . Anões não acreditam em prisões ou carrascos, quem dá a sentença a faz cumprir, as sentenças para crimes são exílio ou morte. Só é crime aquilo que não é ou pode ser desculpado pelo ofendido.



As mães de crianças anãs são chamadas de Rainhas e tratadas com privilégios, enquanto seus filhos não tornarem-se adultos. Por isso muitas Anãs tem dezenas de filhos.


Os Anões da Profundeza sã criaturas sinceras, espontâneas e extrovertidas que adoram celebrações sociais com outros anões.



Muitos anões jovens lançam-se em aventuras, para depois retornar as Montanhas. A Sociedade Matrifocal dos Anões das Profundezas não permite que fêmeas aventurem-se.



Alguns Anões das Profundezas formam uma Ordem de guerreiro de elite os Defensores Anões, eles são responsáveis pelos Portões Ocidentais e Orientais da Montanha das Forja



Alguns Anões mais velhos dedicam-se a vigiar os corredores e salões da Montanha, além de servirem de guias para anões perdidos e vigia de intrusos.



recebem:
+Martelo PrataAnã, x1,5 For. para duas mãos (Martelo de arremesso LdMe228, mas +2d8 contra qualquer raça e 1d8 contra humanos quando arremessado, Marreta Titã LdMe259, mas com 1,2m e +2d6+3 no corpo a corpo +Retorno LdMe225, + Rompimento LdMe225, +Caçador LdMe224, +Estilhaçadora LdMe227, Energia Brilhante LdMe224, mas acerta morto vivo, +Detecção de Inimigos LdMe235).
+Armadura dos Anões das Profundezas (Armadura Maior LdMe216, + HE Média LdMe217),
+Cinto dos Anões (LdMe250),
+ Montaria Familiar Lagarto Gigante (LdM2780,



-Anões Duergar







Os anões Duergar nascem carecas e com habilidades mágicas ( únicos guerreiros com magia), eles são capazes de criar itens mágicos sem níveis de conjurador, apenas usando Conhecimento(Arcano/Religião). São Artífices e Armoreiros. Vivem nos corredores e salões mais profundos das Montanhas. São capazes de torna-se Taumaturgistas mesmo sem níveis de Mago. Escravizam Diabos e elementais em suas Forjas. Os Duergar escravizam o povo Azer, para que eles tragam minérios para eles.






As anãs Duergar tem a aparência comum das anãs e costumam viver apenas com seus filhos, os anões Duergar tem um número equilibrado de anões e anãs, apesar de serem os mais inférteis entre os anões. A sociedade Duergar é completamente igualitária, não existem sobrenomes ou direitos de herança.



Eles vivem muito abaixo dos Salões e Minas, normalmente sozinhos com seus escravos.
Os Anões das Profundezas e Montanhas, abominam a escravidão. Por isso apenas comercializam com os Anões Duergar, não desejando conviver com eles.




Recebem:
+Magia de Adeptos como HSM(LdMe107, usa Sab.), se forem Bondosos ou Neutros.
+Magia Arcana Necromancia como HSM(como Feiticeiro LdJ33,usa Inteligência.), necessita sacrifício de 1dv/ nível da magia. Se for Maligno.
+Espada Duergar FerroAnão (FerroFrio) (Espada longa Ferrofrio LdMe226, +Espada Furto de Vidas LdMe226, mas em ataques normais e cada dv conta como PM necro., +Espada da Sutileza LdMe226).
+Traje dos Anões Duergar (Traje Explorador LdJ109, + HE Menor LdMe217),
+Adaga Duergar de FerroAnão (LdMe226-Adaga de Adamante +Adaga Assassina +Adaga venenosa, +Espada Furto de Vidas, mas em ataques normais e cada dv conta como PM necro.),
+Montaria Familiar Besouro Gigante (LdM286),


-Anões das Montanhas


Os anões da Montanhas tem uma familiaridade com os túneis e rochas, sem igual. São os mineradores e mestres da metalurgia. Construtores dos túneis e cidades anãs, são guerreiros quase artistas. Amam minerar e construir quase tanto quanto amam combater com seus machados.





Diferentes dos Anões das Profundezas , as anãs da montanha são livres para fazer o que bem entender. Assim como os anões, as anãs costumam se aventurar. A maioria prefere manter-se nas montanhas.





As Montanhas das minas possuem dois Portões, o Portão dos Homens e o Portão dos Elfos. Os portões são controlados pela Ordem de Anões Protetores, que comercializam produtos das Guildas Anãs da Montanha das Forjas, tudo extraido nas Minas é vendido para as Forjas.





As Anãs das Montanhas exercem a função de Matriarcas, quando tem sem primeiro filho. podendo votar na eleição dos Senhores da Guerra e herdam as minas descobertas por seus filhos, até que eles tenham uma filha anã, e esta gere seu primeiro filho.




O Terraço dos Anões das Montanhas é pequeno, pois apenas as crianças e suas mães vivem lá por um período pequeno de tempo. Apesar de muito lascivos, os anões da montanha são menos férteis que os das profundezas. As poucas crianças são vistas com grande alegria por todos os anões.



Os anões das montanhas a medida que envelhecem dedicam-se plenamente a escavação das minas até morrer.



Recebem:
+Machado OuroAnão, x1,5 For. para duas mãos (Machado de Combate de Adamante LdMe228, Estilhaçadora LdMe227, +Velocidade LdMe225, +Vorpal LdMe225, Toque Espectral LdMe225, Defensora LdMe224, Arremesso LdMe224, Distância LdMe224, Picareta Titã LdMe261, mas com 1m e +4d6+3 no corpo a corpo +Retorno LdMe225, Detecção de Metais e Minerais LdMe235).
+Armadura dos Anões das Montanhas (Armadura Médio LdMe216, + HE Menor LdMe217),
+Cinto dos Anões (LdMe250),
+ Montaria Familiar Javali/Bode Montanhês (LdM277),



Monges. Tao Shi







Na encosta das Montanhas Anis no extremo oriente, homens e mulheres dedicaram-se durante séculos no desenvolvimento de artes marcias que equilibrassem a mente, corpo e espirito. Surgindo assim, o Tao Shi, métodos de combate e filosofia de vida.Paticamente todo humano da República Anis é um Monge Tao Shi. A filosofia de honra e justiça do Tao Shi disseminou-se no Imperio Oriental.










Os Monges Tao Shi, recebem:








+Traje de Monge(LdJ109),




+Kama(LdJ99),




+Nunchaku(LdJ99),




+Shurikens(LdJ99),




+Sai (LdJ99),


+Shiagham (LdJ99),


+Katar (adaga de soco LdJ99).










































































Manifestadores - Psionicos - Shan Gri Lah





















O povo da Nação dos Marajahs possuem a pele morena e olhos cor de avelã, são um povo feliz e festivo, dividem sua sociedade em Castas.





















Eles possuem um traço etnico único, são Psionicos. Manifestam desde a infãncia habilidade mentais sobrenaturais. São incapazes de usar magia, seja divina ou arcana. aqueles que nascem Dalites.


















Durante séculos os Manifestadores expulsaram invasões de suas cidades e Floresta e desenvolveram tecnologias com seus Cristais.





























O avanço tecnológico e o domínio de sua arte única propiciou o crescimento das 9 cidades de Shan Gri Lah - Cidades das Castas.





















Cada cidade elege um Marajah, que exerce papel de Princípe, General e Guru Psion.

























































Para os Manifestadores, toda vida pertence ao Shan Gri Lah é valiosa e mais valiosa que as outras.

































Existem na Nação dos Marajahs 04 Castas:














-Guerreiros Psiquicos - Kshatris - L&





















Os Kshatris são os guerreiros entre os manisfestadores, são normalmente francos, diretos, competitivos e vaidosos. Dedicam-se a disciplina e ao combate. A maioria são homens, mas existem cerca de 1/3 de mulheres nascidas Kshatri.





























Os Kshatris são 1/5 da poulação de Manifestadores do Psion.

Recebem:






+3x PO,






+Glaive Psion Menor(LdJ102+LP138),


+Adaga Psion Medio(LdJ102+LP138),


+Trajes Real PsionMenor(LdJ109+LP135 Robe),


+Cristal Cognitivo Menor(LP140),


+Dorje Menor(LP141),


+Pedra Poder Menor(LP141),














-Lámina mental - Brahmanis - N&





















Os Brahmanis são os mais racionais e frios dos Manifestadores, eles tomararam para si o controle e responsabilidade de guiar seu povo. apesar de serem apenas 1/10 da população de Manifestadores, estes letais Psionicos governam a as 9 Cidades dos Marajahs, todos os marajahs são Brahmanis. Eles são os responsáveis por educar e moldar os jovens, estudar e regisrar as pesquisas. Diferente de outras Castas, nesta as mulheres tem o mesmo número que homens, apesar de não haver nenhuma Marajah feminina. Os Brahmanis são o responsáveis pela vida luxuosa que os manifestadores desfrutam, devido aos acordos comerciais com o Império, de fornecimento de minérios para fazer pólvora e de cristais Cognitivos para as Armas de laser do Exercito dinossauro do Imperio Rubi.










Recebem:






+5x PO,






+Psicoroa Menor(LP142),


+Tatuaem Psionica menor(LP143),


+Trajes Real PsionMédio(LdJ109+LP135 Robe),


+Cristal Cognitivo Médio(LP140),


+Dorje Médio(LP141),






+Pedra Poder Médio(LP141),














-Psion - Vaishas - &&





















Os Vaishas são a maioria dos Manifestadores são muito diferentes uns dos outros. Com indivíduos únicos, devido as combinações de estudos Psionicos. São cerca de 3/5 dos Manifestadores. Ocupam todos os setores da sociedade.





















Os Vaishas são os artesões, comerciantes e construtores das Cidades dos Marajahs.










Recebem:






+2x PO,






+Psicristal (LP15),


+Tatuaem Psionica menor(LP143),


+Trajes Real PsionMenor(LdJ109+LP135 Robe),


+Cristal Cognitivo Menor(LP140),


+Dorje Menor(LP141),






+Pedra Poder Menor(LP141),






















-Psion selvagem - Shundras - C&





















Os Shundras são cerca de 1/10 da população de Maifestadores do Psion. São impulsivos, passionais, extrovertidos, temerários. Normalmente estão sempre lutado quando ao pré estabelecido, não cabem na posição determinada a eles. São criativos e aventureiros.





















A mente selvagem dos Shundras atraem os Tigres, e todo Shundra quando manifesta o Psion torna-se acompanhado por um Tigre da Floresta Ganesha, eles partilham suas mentes e sentimentos.





















Recebem:






+2x PO,






+Familiar(LdJ35, completo) Tigre(LdM),


+Trajes Real PsionMenor(LdJ109+LP135 Robe),


+Cristal Cognitivo Menor(LP140),


+Dorje Menor(LP141),






+Pedra Poder Menor(LP141),










Alguns Manisfestadores voltam com seus filos mestiços para as Cidades dos Marajahs, se o Mestiço não manifestar o Psion, ele será expulso das cidades. Se manifestar, apesar de poder viver junto aos de Sua Casta, terá o prestigio de um Dahliti, dentro da Sociedade dos Marajahs. Muitas Bruxas Anis e Tsé Tigres costumam viver na Floresta Ganesha com suas ações sob a atenção dos Manifestadores.

























A integração ao Ipério Oriental foi eita sem agressão, após os Sultões e Faraós dos Desertos dos Gênios curvarem-se diante as Feiticeiras.





















Os Marajahs fizeram um acordo com o Império, curvavam-se diante a Grande Impera Vermelha, aceitavam uma Imperatriz Rubi como Consulesa em troca dos beneficios do Império e não interferência no Shan Gri Lah.

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