Atributos:
1d10+8 ou 4d6 exclui o menor: para humanos e MeioElfos, em 5 colunas.
3d6 em 04 colunas para as outras raças.
Talentos:
Humanos e MeioElfo, a cada nível par.
Demais raças, a cada 4 níveis.
Perícias:
LdJ22, apenas Mod.Classe + Mod.Inteligencia.
Pontos de Habilidades:
Humanos e MeioElfo, a cada nível par.
Demais raças, a cada 4 níveis.
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Ink El possui cerca de 9 milhões de humanoides e 261 milhões de monstros (não jogáveis).
8 milhões de Humanos, divididos entre os:
Continente Ocidental: 3 milhões de humanos,
Continente Oriental: 5 milhões de humanos.
Existe 1 milhão de outras raças, cerca de:
+/- 100 Titãs,
900 Devoradores
1 mil Dragões com Feiticeiras,
1 mil Fadas,
1 mil Drinders,
2 mil Kobolts
3 mil Sátiros,
7 mil Filhos da Floresta (1 mil Entes/ 2 mil Dríades/ 4 mil Trolls),
8 mil Minotauros,
9 mil Jannis (D 7 mil, E 2 mil),
10 mil Halfing (HF 9 mil, HG 1 mil),
12 mil Elfos =
(4 mil Drows, 6,7 mil AE: 4k Floresta/ 2k Selvagem/ 700 Cinzento, 1,3 mil E: 700 Sol/ 500 Lua/100 LS) ,
12 mil Arcontes ( M, G, F),
15 mil Centauros,
18 mil Gigantes (F, G, C, T, N, P),
90 mil Formian ChoJa,
110 mil Anões,
700 mil Goblinóides,

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Raças jogáveis de Ink El-
Obs. Bônus racial em pericias são acrescentados a cada nível impar.
Altura e Peso LdJ92.
AltoElfo 165, Semi e meioElfo 50Kg,
AltoOrc 205, 130kg.
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Anões
Anões são um povo baixo e robusto, muito resistente e de personalidade forte. Que reside nas Montanhas Norte de InkEl. São exímios mineradores e artífices, mas acima de tudo são naturalmente Guerreiros.
Os Anões dividem-se em três etnias: Anões das Profundezas que vivem nas Montanhas das Forjas, Anões das Montanhas que vivem nas Montanhas das Minas e os Anões Duergar que vivem nas mais profundas cavernas das Montanhas Anãs. A sede das Sociedades Anãs são duas: Terraço das Forjas e a Cidade das Minas.
Os Anões das Profundezas são ótimos construtores e forjadores, são um povo alegre e que adora disputas, sejam jogos ou combates. São os mais curiosos dos Anões, porem muito tímidos quanto as outras raças.
Evitam a luz solar, e adoram lugares fechados, preferindo ficar o período da noite acordado quando estão fora de suas muralhas. em completa adoração pelas artes os Bardos, culinária e demais ofícios. Nas Montanhas das Forjas existem os Grandes Lagos das Profundezas.
Há um ditado nas Montanhas das Forjas que diz que todo trabalho bem feito deve ser admirado, por isso o trabalho é tão valorizado entre estes anões. Adoram viver em comunidade e partilhar da companhia dos ouros. São os Anões das Montanhas das Forjas mantém os Anões Duergar sob vigilância em troca do auxilio na forja dos metais Nanicos: Ferro(Ferro Frio) na Forja do Mar de Fogo, Prata (Mitril) nas Forjas dos Salões e Ouro(Adamantium) na Forja do coração das Montanhas.
A sociedade dos Anões das Montanhas das Forjas é matrifocal, as fêmeas devem ter diversos parceiros e gerarem o maior número de anões. Elas quando são mães assumem um papel importante na sociedade anã, como as Rainhas Mãe, assumindo o controle de suas famílias. As fêmeas são pressionadas pelas Rainhas Mãe das famílias para cumprir suas obrigações como Senhoras dos Anões.

As Rainhas Mães governam do Terraço das Montanhas das Forjas, um conjunto de grandes fortalezas chamadas Torres das Rainhas, em um imenso lago, dentro de um vale fértil onde os pequenos anões crescem até atingirem a idade para descer as Forjas.
A cidade do Terraço tem ritmo festivo e alegre, em que todos os dias lembram os Festivais de Solstício de Verão dos humanos.
As Forjas são controladas pelos Senhores da Guerra das Grandes Famílias e os Portões estão sob tutela das Guildas de Anões Protetores. Enquanto as Torres das Rainhas são controladas pelas Grandes Famílias das Forjas, a Cidade do Terraço das Montanhas das Forjas é controlada pela Assembleia das Matriarcas, lideres das Famílias.

A disputa politica entre as Rainha Mães pelo posto de Matriarca de uma Grande Família é um jogo politico brutal.

Anões das Profundezas das Montanhas das Forjas recebem:
+ Anão das Forjas (LdM12, + LdM13, +LdM29),
+ 2 Força (LdM29),
+2 Destreza (LdM29),
+4 Constituição (+2 LdM12, +2 LdM29),
+2 Sabedoria ( LdM29),
-4 Carisma (-2 LdM12, -2 LdM29),
+Vitalidade Racial: LdM29 dado de vida, +6Fort (Ldm13 LdM29),+3 Ref,Vont (LdM29),
+Couro Anão a Fogo: Resistência a Fogo 10(Ldm317/ Imunidade a Fogo), +6 CA (LdM29), RM 16+nd (LdM13,+LdM29),
+ Visão no escuro 45m (27mLdM13, +18m LdM29),
+Sensibilidade a Luz (LdM13),
+ Guerreiro Nato: Usar Arma Comum, UA Exótica(qualquer), UA Simples, U Armadura Leve, UAr Média, UAr Pesada, U escudo, UE Corpo (LdJ85),
+ Habilidades Anãs: Talentos e Perícias Raciais (LdM29),
São 05 Guildas de Anões Protetores: 02 Guildas dos Portões das Montanhas das Forjas (ocidental e oriental), 02 Guildas de Anões dos Portões das Montanhas das Minas (dos élfico e dos homens) e a Grande Guilda das Montanhas.
Os senhores da Guerra das Montanhas das Forjas juram lealdade e obediência as Rainhas Mães, elas estão a margem da lei e suas palavras são lei.
Os Anões das Montanhas são os mais orgulhosos e arrogantes dentre os Anões, exímios mineradores e guerreiros ferrenhos, travam uma guerra milenar com as Gigantas do Fogo, apesar de ambos serem contra a escravidão do povo Azer cometida pelos Anões Duergar.
Sua sociedade é igualitária, não existem Rainhas Mães e as Anãs não são moralmente obrigadas a gerar crianças, podendo tomar um companheiro se quiser e até casar com ele.
As Guildas reúnem-se na Cidade das Minas nos Salões das Guidas Anãs, onde a politica Anã é discutida e a sede do governo dos Anões das Montanhas das Minas. De lá são decididas as comitivas de comércio e os Salões são o Quartel general dos Anões Protetores.
A maioria dos Anões da Montanha prefere viver sozinho ou com amigo, parentes ou companheiro, mas sempre poucos Anões. A sociedade destes anões é marcial e o governo das Montanhas das Minas é feito pelos Senhores da Guerra, eleitos pelos Chefe das Guildas das Minas.
Os Chefes das Guildas e das Minas formam a Grande Guilda das Montanhas, que controla todo o comercia de metais e minérios dentro e fora das Montanhas Anã.

Todo comercio com as Guildas dos Portões é deliberado pelo Conselho das Guildas dos Anões Protetores, e os Anões da Montanha detêm 03 votos quase sempre.
As Guildas dos Portões apesar de influenciáveis, são independentes para votar, muitas das vezes que as Guildas dos Portões não acompanharam a Guida das Montanhas. foram por influencia dos membros Anões das Profundezas.
Isto porque assim como os Anões da Forjam aceitam qualquer anão em suas famílias, as Guildas dos quatro portões aceitam tanto Anões das Minas ou das Forjas.

O Terraço das montanhas das Minas são governados pelos Anões Protetores e são a morada dos Anões que desejam paz e vida em comunidade. O Terraço é sede de um destacamento militar de Anões das Montanhas, que patrulham as Montanhas.
Os Anões das Minas são ótimos comerciantes, ma péssimos lideres, comumente tendem a autoritarismo e a paranoia.
A Guilda das Montanhas está sempre envolvida em disputas de poder e guerras pessoais.
Anões das Montanhas das Minas, recebem:
+ Anão das Minas (LdM12, + LdM13, +LdM29),
+ 2 Força (LdM29),
+2 Destreza (LdM29),
+4 Constituição (+2 LdM12, +2 LdM29),
+2 Sabedoria ( LdM29),
-4 Carisma (-2 LdM12, -2 LdM29),
+Vitalidade Racial: LdM29 dado de vida, +3 Fort, Ref, Vont (LdM29),
+Couro Anão a Fogo: Resistência a Fogo 10(Ldm317/ Imunidade a Fogo), +6 CA (LdM29), RM 13+nd (LdM29),
+ Guerreiro Nato: Usar Arma Comum, UA Exótica(qualquer), UA Simples, U Armadura Leve, UAr Média, UAr Pesada, U escudo, UE Corpo (LdJ85),
+ Habilidades Anãs: Talentos e Perícias Raciais (LdM29),
+ Visão no escuro 18m (LdM29),
+Sentido Sísmico (LdM317);
Os Anões Duergar são os mais individualistas e solitários dos Anões. Não possuem uma sociedade e vivem como eremitas nas profundezas das Montanhas Anãs. Acreditam que os fins justificam os meios, seus valores são inescrupulosos e ambiciosos. Vivem próximos dos Mares de Fogo e usam seus servos Azer para buscar os metais Anão nos poços de lavas, forjar itens e defende-los.
São menos de uma centena e poucos cogitam a ideia de procriar, quanto mais tomar uma companheira. são criaturas frias e racionais. Costumam praticar Necromania e Taumaturgia, muitos escravizam goblins e Azer para serem seus servos. Possuem relação estreita com os Anões das Forjas ajudando-os a forjar os metais anões.
Nem todos são maus, mas todos são ambiciosos e racionais, não aceitam nenhuma regra e não curvam-se diante das Guildas ou Rainhas Mães. Algumas Rainhas Mães tem como parteiras e aias Anãs Duergar, elas são chamadas de Bruxas Anã, normalmente são os Duergar Bondosos que agem como Guerreiros curandeiros. Os Duergar são amantes de livros e os Neutros costumam atuar como historiadores e administradores nas Montanhas das Forjas
Duergar costumam ser odiados por Anões das Minas e sofrerem certo preconceito e desconfiança dos Anões das Forjas, mas ainda possuem status de Anões perante a Sociedade dos anões, mesmo que nivelados um pouco acima dos exilados. Os Duergar são os únicos Anões que não incomodam-se em matar outro Anão.
Anões Duergar, recebem:
+ Anão das Duergar (LdM12, + LdM14, +LdM29),
+ 2 Força (LdM29),
+2 Destreza (LdM29),
+4 Constituição (+2 LdM12, +2 LdM29),
+4 Inteligência (+4Int/-4Car LdM14),
+2 Sabedoria ( LdM29),
-2 Carisma (-2 LdM29),
+HsM: (mod. de Inteligência/dia, LdM14) Aumentar Pessoa(LdJ176), Enfeitiçar Pessoa(apenas criatura do tipo Planar-Fogo, LdJ199), Invisibilidade(LdJ209),
+Vitalidade Racial: LdM29 dado de vida, +3 Fort, Ref, Vont (LdM29),
+Couro Anão a Fogo: Resistência a Fogo 10(Ldm317/ Imunidade a Fogo), +6 CA (LdM29), RM 15+nd (LdM14, +LdM29),
+ Guerreiro Nato: Usar Arma Comum, UA Exótica(qualquer), UA Simples, U Armadura Leve, UAr Média, UAr Pesada, U escudo, UE Corpo (LdJ85),
+ Habilidades Anãs: Talentos e Perícias Raciais (LdM29, +LdM14),
+ Visão no escuro 54m (36mLdM14, +18m LdM29),
+Sensibilidade a Luz (LdM14),
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Arconte
Contam as lendas que os Criadores tinham como exercito pessoal os Anjos Solares e Planetários, seus servos militares domésticos eram os Anjos Devas, e as outras funções eram feitas pelos seus Arcontes.
Os Arcontes mensageiros eram os administradores domésticos os Arcontes Luminares. Apos o fim da Guerra dos Criadores os Arcontes Mensageiros negaram-se servir aos Titãs e fugiram com os Devas.
As Anjas Planetárias auxiliaram as Arcontes mensageiras a praticar magia divina como Curandeiras e Sábias, alem dos conhecimentos de Magia Arcana que elas dominavam.
Junto aos Gênios nos Desertos, construíram as Tres Cidades das Piramides: Amon Nuth, El Sabah e Apophis Rah.
As Piramides das cidades funcionavam como gigantes Vetores Arcanos que possibilitavam aos Magos lançarem magia livremente nas cidades. As Arcontes mensageiras geraram uma raça de Guerreiros para defender-se dos Titas e seus Dragões e Gigantes.
Os Arcontes Guardiões são guerreiros natos assim como os Anões, altamente militarizados , rebelaram-se contra o controle das Arcontes Mensageiras e tomaram o controle da Cidade Piramide dos Arcontes El Sabath.
Passaram as escravizar as mulheres humanas das piramides de Amon Nuth e edificaram uma sociedade Patriarcal militar. Suas Cidade é uma das sedes da Ordem Mistica de Cavaleiros magos da Guerra.
As Arcontes mensageiras em sua maioria fugiram para Amon Nuth que é governada pelas Genias EfreetiS, elas são Sabias e comandam a Ordem de Sábias e Curandeiras das Piramides. Em Amon Nuth está a sede da Ordem Mistica dos Cavaleiros das Estrelas.
A cidade piramides de Amon Nuthé habitada por Kobolts que são servos, Humanos das Piramides, Jannis e Efreetis. As Arcontes Mensageiras criaram a partir da alma das primeiras Sábias os Arcontes Luminares que acompanham as Sábias do Oriente.
A Ordem das Sabias das Piramides mantem a Biblioteca das Arcontes, a mais antiga biblioteca do Oriente, lá são educados os Magos.
As Arcontes Mensageiras educam os Arcontes Guardões que procuram conhecimento arcano, mesmo não concordando com a Sociedade dos Arcontes de El Sabath.
Assim como em todo o Império Oriental os Magos são Evocadores, Abjuradores e Conjuradores dos Desertos, porem os conhecimentos são os mesmos dos Magistérios dos Magos do Império, a unica diferença são a aparência dos cajados e roupas.
Algumas Arcontes mensageiras perderam-se nos Desertos e viajaram pelo Oriente e Ocidente, tornando-se selvagens, estas são conhecidas como Harpias.
Nos dias atuais a Sociedade dos Guardiões raramente veem casais formados por Guardiões e Mensageiras, e esta separação torna-se cada vez mais palpável com o passar das gerações, enquanto a Sociedade de Arcontes de El Sabath é escravagista e patriarcal, a Sociedade das Piramides de Amon Nuth é matriarcal e preza pela liberdade individual .
As Cidades das Piramides tem prosperado desde a unificação do Império Oriental, o Império fornece alimentos e diversas mercadorias em grande quantidade e qualidades para as cidades, em troca de conhecimentos, fidelidade e auxilio nos projetos do Império.
As três cidades das Piramides são independentes, Amon Nuth é governada pelas Gênias Efreeti, e comporta Kobolts, povo das piramides, Jannis e Mensageiras, alem de um grande numero de Magos e aventureiros.
As Mensageiras são Bardas natas, assim como Curandeiras e Sábias. Curiosamente elas não podem virar Bruxas, a transformação das bruxas destrói o corpo e a alma das Mensageiras.
A Cidade Piramede de Amos Nuth comporta a segunda maior Ordem de Conjuradores Artífices, eles constroem gravando runas nos materiais e transformando todas as casas e construções em itens mágicos conectados. Em Amos Nuth existe a mais antiga Ordem Mistica de Cavaleiros Alquimistas.
As Arcontes luminares são almas de Sábias que morreram e não irão encarnar, elas desejam ficar e auxiliar outras Sábias, alem de expandir o conhecimento livre e pleno para a humanidade. Algumas Sábias apos tornassem Arcontes Luminares buscam seus antigos parentes e amigos.
Em El Sabath a Ordem Mistica de Cavaleiros Magos da Guerra tem alto valor na ordem militar, a Cidade segue ritmo de um quartel de soldados. Os Arcontes mensageiros estão sempre preparando-se para a batalha.
Os Arcontes Guardiões são Guerreiros natos, e mesmo os seus Magos são multiclasse Guerreiro e Mago. Muitos decidem aventurar-se ao invés de dedicar sua vida a El Sabath. A Cidade das Piramides recebe forte incentivo financeiro e comercial do Império Oriental devido ao juramento de lutar ao lado do Império assim que convocado.
Muitos magos viajam para El sabath para tentar entrar na Ordem Mistica dos cavaleiros Magos de Guerra.
A Cidade Piramide de Amos Nuth é a principal rota de comercio das Tres cidades. Muitas Mensageiras partem com caravanas de mercadores para aventurar-se nos Desertos, poucas partes para o Império.
São raras as que vão para o Ocidente, onde são consideradas monstros Harpias. Assim como os Guardiões. A maioria vive junto ao povo das piramides.
A Cidade Piramide de Amon Nuth é chamada de Piramides do Saber, a Cidade Piramide de El Sbath é chamada de Quarteis dos Chacais, e a Cidade Piramide de Apophis Rah é a Necropole dos Oráculos.
Isso deve-se por que a Cidade foi deixada a margem de interferências de Genios, Arcontes e Anjos. A cidade entregue aos humanos era a cidade da razão e da magia. magos praticaram todas as artes da magia lá. ate que aprimoraram a Necromancia e criaram as Múmias.
Liches emergiram da cidade. e devido as turbulências a Cidade caiu em uma eterna disputa por poder. A Cidade Estado de Apophis Rah é um conjunto de Cidades e Piramides que permitem aos Magos fazer magia livremente, sem pagar PVs ao laçar uma magia.
Os magos Vermelhos do Circulo de Thay tentaram esconder a Orbe do Dragão Azul na cidade, criando o Oráculo de Leos, um imenso Labirinto guardado por uma estatua gigantesca de Arconte Guardião.
A Cidade Piramide de Apophis Rah guarda fragmentos e segredos perdidos das mais diversas Ordens e magistérios. Muitas Bibliotecas e tumbas ainda não foram descobertas.
A Cidade vive em eterno conflito e pelo controle da Cidade. As Múmias lutam contra os Arcontes de Fogo. As Cidades Estados de Apophis Rah são as antigas Cidades dos faraós, prosperas que declinaram.
Diferente do Povo das Piramides que consegue camuflar,os Arcotes de Fogo são extremamente espalhafatosos mas podem torna-se um hibrido de homens crocodilos. Eles ocopam as Cidades Estados.
Os Arcontes do Fogo povo dessedentes das Mensageiras malignas e do Povo das Piramides que tentaram dominar a cidade, apesar de tomado parte da cidade e sitiado as piramides, não conseguiram controlar a cidade.
Os Arcontes de Fogo são guerreiros e tentam dominar os arredores da cidade. dentro da cidade a disputa é entre os vivos e os mortos. A Cidade das Piramides de Toth é o território Necromântico e dos Morto vivos.
A Cidade Pirâmide de Apophis Rah é infestada por fantasma, espectros e fogos-fátuos. durante a noite emergem os Andarilhos Noturnos e outros seres das Trevas.As Piramides de Purpuras formam a Cidade de Toth, onde os Magos Necromantes conseguem usar seus PM coo se fossem PM Necromânticos.
Algumas mulheres do povo das piramides partem para Apophis Rah para aventurar-se e aprender segredos arcanos. A cada 10 mulheres uma nasce Medusa, marcada com o olhar de petrificante, elas preferem viver entre os mortos.
Muitos vão a Apophis Rah para consultar os antigos que estão sepultados la, Sabias e Curandeiros buscam conhecimento junto aos fantasma pacíficos das Piramides.
O Oraculo de Leos ocupa uma imensa área dos Deserto das Piramides de Apophis Rah, ele ergue-se como uma cidade guardada por três estatuas colosais de Arcotes: Mensageiros, Guardião e de Fogo. No centro do labirinto encontra-se uma imensa piramide branca e no seu topo está a Sala do Oraculo de Leos.
Os Arcontes Guardiões que cometem crimes são lançados e selados no Labirinto de Leos e são despertados por magias necromânticas dos Faraós Liches. Eles vagam pelo labirintos assim como milhares de Múmias e Espectros.
A Sala do Oraculo de Leos é a câmara que abriga a Orbe do Dragão Azul, qualquer Mago diante da Luz da Piramide de Leos, adquiri poder na Escola de Feitiçaria Adivinhação. Caso esteja subindo a Piramide, a cada turno involuntariamente ele conjura uma magia de adivinhação involuntária.
Qualquer um diante do Orbe e resistir ao efeito da magia Palavra poder Atordoar, fica sob o efeito Sexto Sentido, Visão e Vidência maior. Tocar na Orbe expõe quem o tocou a magia Drenar Energia e Simbolo da Insanidade.
Muitos Faraós Magos foram sepultados e despertos por poderes Necromânticos, outros tornaram-se Liches e levantaram exércitos de Múmias para manter seu poder sobre a Cidades.
Existe nas Necrópoles de Apophis Rah uma Ordem de necromantes Taumaturgistas que invoca criaturas feitas de trevas e exércitos de abominações.
Durante a noite os Desertos de Apophis Rah e as Piramides são invadidas por criaturas das trevas e morto vivos, que vagam, a maioria permanece durante o dia escondidas nas Necrópoles.
Abaixo das Cidades Piramides de Apophis Rah e das dunas do Deserto das Piramides, existem milhares de tuneis que interligam todas Cidades, eles são chamados de Necrópoles.
Nas Necrópoles estão sepultados milhares de Magos, Sabias, Curandeiros, Guerreiros, e outros. E tornou-se o Lar dos Necromantes pois dispõe de condições de erguerem seus exércitos. As Necrópoles são assombradas por Espectros, fantasmas e Espíritos. Alem dos Lich e morto vivos. Muitos Beholders vivem nas Necrópoles, aparentemente foram levados como guardas das tumbas a eras atras.
As Piramides Azuis formam uma Cidade de Piramides dentro de Apophis Rah, ela foi construida para canalizar energia do Bem e de Abjuração, todos os Magos Abjuradores dentro desta cidade tem suas magias sob os efeitos dos talentos: Acelerar Magia, Potencializar Magia, Estender Magia.
A Cidade das Piramides Azuis são um porto seguro em Apophis Rah, pois está sempre sob o efeito da Magia Circulo Contra o Mal, Santuário. Por isso muitos Magos ensinam magia arcana nesta cidade, assim como Sábias e Curandeiros.
As Piramides Azuis são o Lar das Esfinges e possui diversas bibliotecas e laboratórios.
Muitas Jannis buscam Apophis Rah para aprender Necromancia e praticar as artes arcanas sem menor pudor. Elas preferem ocupar as outras Cidades das Piramides de Apophis Rah.
Muitos humanos dos Povos dos Desertos e das Savanas encontram em Apophis rah a chance de conquistar poder para realizar suas ambições, alguns Magos ensinam magia arcana a aprendizes, nas Piramides e Necrópoles.
As Esfinges vivem em todas as Cidades das Piramides, mas a maioria prefere habitam Apophis Rah, algumas dominam até Piramides e grandes áreas.
Muitas Medusas vivem em Apophis Rah, e algumas possuem domínios dentro das Cidades das Piramides. Poucas possuem grande controle isoladas, a maioria partilha com outras raças.
Entre as Piramides de Apophis Rah, existe as Ruínas dos Hierofantes, a primeira cidade criadas pelas Devas, para criar a humanidade. A segunda cidade foi Yorn e a terceira a Cidade de Jade.
Padres, Cavaleiros, Sábias e Curandeiros fazem a perigosa travessia para as Ruínas dos Hierofantes, buscando ser aceitos na Ordem da Luz. A Ordem Superior dos ConjuradoresDivinos.
A Ordem da Luz aceita qualquer Conjurador divino bondoso, e eles tornam-se aventureiros com o objetivo de espalhar o bem e combater o mal, em suas religiões e viagens.
As Ruínas dos Hierofantes são governadas pelos Lammasu Protetores Dourados (LdM172), eles que ensinam os mistérios da fé aos Hierofantes, protegem as Ruínas e todos aqueles que se aproximam.
Arconte Mensageiro/ Harpias - N&
(LdM26+LdM159)
Recebem:
+4 Destreza (Des/For),
+2 Constituição,
+2 Sabedoria,
+2 Carisma,
+desl.: 18m/ 30m voo,
+Resistência Racial:
(LdM159+LdM26)
Fort+7, Refl+12, Vont+10;
+Visão Escuro 36m (LdM159+LdM25);
+Imunidade Eletricidade, Petrificação,
+Red. Dano 10/mal,
+RM 16
+HSM:
Ajuda, Chama Contínua, Detectar o mal, Mensagem, Auxilio divino, Proteção contra o mal, Força de Touro, Esplendor da Águia, mod.Sabedoria/dia,
+Vitalidade Racial: +6d8 PVs,
+Perícia Racial:
+8 Acrobacia, Atuação, Concentração, Equilíbrio, Esconder, Saltar, Ouvir, Furtividade, Sentir Motivação, Observar, Sobrevivência,
+Armas Naturais:
Mordida(1d8), pancada(1d4),
Garras(1d6),
+Aura de Ameaça (LdM25),
+Raio de Luz (LdM25),
+Mudar Forma: Harpia/Águia (LdM25),
+Destruir Mal (LdM26) soma +mod.Sabedoria, mod.Sabedoria/dia;
+Trombeta (LdM27): canção ou música de instrumento musical,
+Canção Hipnótica (LdM160)
+Inventário: +Traje Arconte Mensageira +6CA (Harpia Arqueira LdM160, Corselete Couro Batido+3/ Braçadeira Arqueiro Menor/ efeitos: Curar Ferimentos Moderados-Agilidade Felina, 1 vez ao dia/ Manto da Resistência +2/ Anel proteção +1, acompanha como plumagem ao Mudar de Forma),
+Arco Arconte(Harpia Arqueira LdM160, Arco Longo Composto Congelante +1, Aljava de Arconte, 1 vez ao dia: 10 flechas FerroFrio/Aço Anão, 10 flechas de Prata Comum, 5 flechas+2, acompanha como plumagem ao Mudar de Forma)
+Espada Mensageira (Trombeta LdM27, Espada Larga+4, transforma-se num pingente de trombeta, acompanha como pingente ao Mudar de Forma),
+Talentos Raciais (LdM159): Especialização em Arma / Foco em Arma / Sucesso Decisivo Aprimorado (arco longo composto), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Tiro Certeiro, Tiro Múltiplo, Tiro Rápido, Tiro longo, Vontade de Ferro, Esquiva, Investida Aérea, Persuasivo,
---------------------------------------------------------------------------------------
Arconte Guardião / Chacal - L& (LdM26)
Recebe:
+4 Força;
+2 Constituição,
+2 Inteligência (Int/Sab),
+2 Carisma,
+Resistência Racial:
(LdM25)
Fort+5, Refl+5, Vont+5;
+desl.: 12m,
+Visão no escuro 18m,
+Imunidade Eletricidade, Petrificação,
+Red. Dano 10/mal,
+RM 16
+HSM:
Ajuda, Chama Contínua, detectar o mal, mensagem,
+Vitalidade Racial: +6d8 PVs,
+Perícia Racial:
+8 Concentração, Esconder, Saltar, Ouvir, Furtividade, Sentir Motivação, Observar, Sobrevivência,
+Armas Naturais:
Mordida(1d8), pancada(1d4),
+Aura de Ameaça (LdM25),
+Raio de Luz (LdM25),
+Mudar Forma: Chacal/Cachorro com todo o seu equipamento(LdM25),
+Inventário: Heróis Arcontes Guardiões (LdM26),
---------------------------------------------------------------------------------------------------

Arconte de Fogo/ Salamandras C&
(LdM26+LdM228)
Recebe:
+4 Força;
+2 Destreza (des/sab),
+2 Constituição,
+2 Carisma,
+desl.: 12m,
+Visão no escuro 18m,
+Imunidade Fogo, Eletricidade, Petrificação,
+Red. Dano 10/mal,
+RM 16
+HSM:
Ajuda, Chama Contínua, Detectar o mal, Mensagem, Bola de Fogo, Esfera Flamejante, Mãos Flamejantes, Muralha de Fogo, Dissipar Magia, Invocar Criatura VII, mod.Carisma/dia.
+Vitalidade Racial: +6d8 PVs,
+Perícia Racial:
+8 Concentração, Esconder, Saltar, Ouvir, Furtividade, Sentir Motivação, Observar, Sobrevivência,
+Armas Naturais:
Mordida(1d8), pancada(1d4),
Cauda(1d6),
+Aura de Ameaça (LdM25),
+Raio de Luz (LdM25),
+Mudar Forma: Crocodilo Hibrido; Kobold Gigante sem equipamento (LdM25),
+Contrição (LdM228),
+Calor (LdM228),
+Agarrar Aprimorado (LdM228),
-------------------------------------------------------------------------------------------
Centauro
Centauros &B
(LdM43)
Cavaleiros, Rangers, Xamãs(Curandeiras), Bárbaros.
Recebem:
+8 Força,
+4 Destreza,
+4 Constituição,
-2 Inteligência,
+2 Sabedoria,
+Tamanho Grande: CA-1, Esconder-4, Agarrar+4,
+desl. 15m, 12m natação,
+Visão escuro 18m,
+Vitalidade raciais: PVs+4d8,
+Resistências raciais: Fort+5, Refl+4, Vont+4,
+Ataques raciais: BBA+4, +8 Cascos (1d6)x2/ Coice (1d10)/ Ataque em Carga Força x2/ Agarrar e arrastar,
+Talentos raciais: Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Atropelar Aprimorado, Separar Aprimorado, Combate Montado, Arquearia Montada, Investida Montada, Investida Implacável, Pisotear, Corrida, Tolerância, Duro de Matar, Vitalidade, Esquiva, Foco em Arma (cascos),
+Perícias raciais:
+2 Ouvir, Furtividade, Observar, Sobrevivência, Cavalgar, Saltar, Natação,
+Armadura racial: CA+3, redução de dano 5,
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Devoradores (LdM63)
Drider - C&
(Aranea LdM23,
Drider LdM98, AranhaMonstruosa LdM285, Escorpião Monstruoso LdM288, Gárgula Kapoacinth LdM132)
Recebe:
+4 Força,
+4 Destreza,
+4 Constituição
(+4/-4 con/Car),
-4 Sabedoria (sab/int),
+8 Carisma
(+8 Car/con),
+desl. 12m,
+Vitalidade Racial:
PVs +4d8,
+Visão no escuro 18m,
+Resistências Raciais:
Fort+4, Refl+4, Vont+4,
+Perícias Raciais:
+6 Esconder-se, Ouvir, Observar, Furtividade
+10 Escalar,
+8 Saltar, Ofício (Tecelã),
+Armadura Racial: CA+4,
+Armas Naturais:
Mordida(1d8), Pancada(1d4),
Ferrão(1d6),
+Veneno Garras
(LdM23),
+Veneno Mordida (LdM98),
+Veneno Ferrão
(LdM285, LdM288),
+HSM:
Detectar Magia,
Luz,
Ler Magia,
Mãos Mágicas, Pasmar,
Raio Congelante, Resistência,
Som fantasma, Armadura Arcana, Imagem silenciosa, Mísseis Mágicos,
Raio Enfraquecimento, Sono,
Clarividência,
detectar Ordem, Dissipar magia, Escuridão,
Fogo das Fadas, Globos de Luz, Levitação,
Sugestão, Invisibilidade,
Teia,
Relâmpago,
usa mod.Carisma/ dia,
+Teia (LdM23),
+Teia Seda (LdM286) possui o efeito da magia Permanência,
+Sentido Sísmico (LdM286),
+Constrição (LdM288),
+Agarrar Aprimorado
(LdM288),
+Ninhada:
Neutras/ Aranhas Monstruosas (LdM286),
Más/ Escorpião Monstruoso (LdM288),
+Mudar de Forma (LdM23): assume a forma de uma mulher, Bondosa humanas, Neutras de uma elfa, Más de uma Drow,
Alto Elfos - São mais altos que humanos e de estrutura esguia , traços delicados e aparência frágil. possuem guelras atras do maxilar e membranas entre os dedos dos pés, não dormem, recuperarão-se em em segundos o que humanos levam 8 horas de sono (10 turnos - Mod. Constituição) entrando em transe. Comem apenas seivas, frutas e folhas, podem viver o Mod. de Constituição apenas com água. Se morrerem viram Drows, Elfos malignos que consome carne humanoide para manter-se viva.
Todo AltoElfo recebe:
+Traços Elficos (Elfos LdM107, , +2 Carisma),
+Traços Anfíbio (Elfos aquáticos LdM108),
+Legado de Descendentes,
Existem três tipos de AltoElfos:
AltoElfo da Floresta- tem cabelos de cores quentes e olhos verdes. Sao os caçadores implacáveis dos Elfos, não toleram o mal, ama viver em sociedade desprezam humanos e outras raças, apenas tratando como iguais os povos e filhos da floresta. São os mais férteis e curiosos, gostam de viajar e aprender coisas novas. Sao em sua maioria espíritos livres que fazem o bem ( CB ), alguns amam tao profundamente os Elfos e a Flresta que não maginam-se partindo da Floresta (LB, LN e LM), por isso podem tornar-se tiranos e vilões por temerem. Muitos são cheios de compaixão e desejo de justiça (NB), sentem pena dos outros povos e ate mesmo de seus irmão elfos.
recebem:
+8 Destreza (EFloresta trocar-2Int/+2 LdM109 +2Elfo LdM107 +2 EAquatico LdM108, +2 des/For EFloresta LdM109),
-4 Constituição(-2 Elfo LdM107, -2 com/int. EAquatico LdM108),
+2 Carisma,
+Traços Elficos (Elfos LdM107, , +2 Carisma),
+Traços Anfíbio (Elfos aquáticos LdM108),
+Legado de Descendentes,
+Pericias:
+6 Furtividade, Saltar, Escalar, +4 em todas as Pericias baseadas em Destreza.,
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AltoElfo Selvagem- tem cabelos e peles escuras como folhas de outono. São predatórios e letais, pragmáticos e duros, mas parecem selvagens bárbaros que Elfos. São peritos na Floresta e vigiam as florestas, consomem carne, acreditam que a natureza esta equilibrada quando há pressas e predador. Não entregam-se as aranhas quando morrem, queimam o corpo e depois o enterram. São os Parteiros e Curandeiros dos AltoElfos, caçadores e temperamentais, cumprem o papel de amadrinhar toda criança que elfica que nascerá.
Toleram AltoElfos Selvagens maus, contanto que não cometam crimes contra a Floresta ou os Elfos, pagando com a morte. São em sua maioria seguidores do equilíbrio (N), muitos são gentis e apaixonados pela natureza (NB e alguns acreditam que devem fazer o que for necessário pra proteger as Florestas (CB).
recebem:
+6 Destreza (ESelvagem trocar-2Int/ +2 LdM109 +2ElfoLdM107 +2 EAqLdM108),
-4 Constituição(-2 Elfo LdM107, -2 com/int. EAquatico LdM108),
+2 Sabedoria (ESelvagem trocar-2Int /LdM109),
+2 Carisma,
+Traços Elficos (Elfos LdM107, +2 Carisma),
+Traços Anfíbio (Elfos aquáticos LdM108),
+Legado de Descendentes,
+Pericias:
+6 Cura, +4 Sobrevivência, Furtividade, Esconder , +2 Conhecimentos (Natureza, Medicina),
+Espirito Selvagem: considera cada nivel de druida, como +1 nivel de Barbaro (apenas para as habilidades de classe),
+Companheiro Animal é como Familiar feiticeira 20o nível, Animal Lendário ou Behemot (LNE170).
+Apenas Druidas.
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AltoElfo Cinzento- sãos os elfos prateados, muito arrogantes e egocêntricos. Tem aparência albina e comportamento hedonista,ama a beleza e as artes. São herdeiros dos poderes de vidência dos EldrinS. Toda vez que entra em transe, suas habilidades de Vidência entram em ação.
Existe duas etnias de AltoElfos Cinzentos: Solares e Lunares.
O AltoElfos Cinzentos Solares são bom vivants, amam divertir-se e a companhia de outros Elfos, enxergam todos os Elfos e Filhos das Florestas como irmão, que apesar de consideraremos inferiores aos Cinzentos Solares. Eles são os mestres na Atuação, de todas as Artes, aventuram-se, vivem em sociedade e amam profundamente suas vidas Normalmente ( CB ) são bondosos, mas justificam suas ações em prol do bem maior dos elfos, são alegres e não admitem aqueles que interfira em suas Florestas ou com outros Elfos. Alguns perdem-se em sua ira, desejo de vingança e ate mesmo ambição (CM), mas são logo exilados e entregues as Aranhas, outros tornam-se completos libertários e aventureiros (CN). Dentre os Solares há AltoElfos genuinamente bons , generosos, cheios de compaixão e alegria (NB), raros são aqueles que entregam-se aos sentimentos e busca viver a vida intensamente (N )
Os AltoElfos Cinzentos Lunares são os mais reclusos entre os Elfos, preconceituosos e arrogantes destilam seu ódio as outras raças até mesmo aos Semi e Meio Elfos Tratam com desdem os outros AltoElfos e ate mesmo o Povo da Floresta. Costumam viver sozinhos praticando seus Oficios e Profissões.Normalmente são mais ativos a noite, tem uma relação muito próxima as Drinders e as Aranhas
Os Cinzentos Lunares são os artesões dos AltoElfos Cinzentos. Dedicam-se a suas artes (Oficios e Profissões ) constantemente, preferem viver sozinhos e ate isolados, mas exercem na Sociedade Elfica o papel de Videntes e juto aos Parteiros Elfos Selvagens, toda gestante recebe um visita de um Elfo Cinzento Lunar que anuncia sua gravidez e realiza um Desejo "de boa gestação", no dia do parto o Elfo Cinzento Lunar e um Elfo Selvagem vão até a elfa amadrinhada e o Elfo Selvagem realiza o parto e o Elfo Cinzento Lunar lê nos olhos do recém nascido se ele é a reencarnação de alguém no Circulo Behemot, com um Desejo Menor o termino da infância o Elfo Cinzento Lunar preenchera o recem nascido com as memorias das outras vidas, concedendo-o 1 nivel de classe de uma das vidas anteriores (respeitando o pacto de behemot que alto elfos só podem ser Bardos, Druidas e Rangers). . Costumam ser preconceituosos com outras raças e arrogantes. Alguns são egoístas(NM) e outros narcisistas ( N ), mas a maioria beira a insanidade ( CN ) com sua megalomania e paixão por suas artes, são perfeccionistas, competitivos e paranoicos reclusos. Compreendem e exaltam a função de produzir os itens elficos para os Altos Elfos. Aqueles que entregam-se as trevas (CM e LM), são entregues as Aranhas, a ambição e megalomania é o maior defeitos dos AltoElfos Cinzentos, os AltoElfos costumam fazer intervenções e espulgar o mal dos seus irmão Lunares malignos, utilizam itens mágicos para manipular sua tendencia, alem de feitiços e poções.
Alguns possuem Aranhas como montaria no lugar de unicórnios.
Recebem:
+6 Destreza (ECinzento trocar+2Int/+2, +2Elfo LdM107 +2 EAquatico LdM108),
-4 Constituição(-2 Elfo LdM107, -2 com/int. EAquatico LdM108),
+4 Carisma (ECinzento trocar-2For /+2LdM109, +2 Car.),
+Traços Elficos (Elfos LdM107, , +2 Carisma),
+Traços Anfíbio (Elfos aquáticos LdM108),
+Legado de Descendentes,
+Conhecimento Nato=
Pericias:
Solares - +4 Atuação (1/mod. Carisma), +2 Pericias baseadas em Carisma,
Lunares - +4 Oficios, Profissões (1/mod. Carisma), +2 Conhecimentos (1/mod. Carisma) ou
+4 Cura, Conhecimento (Medicina, Natureza),
+Voz da Natureza ( Magia de Rangers LdJ164),
Solares - Magias de Ranger, usa mod. Sabedoria.
Lunares - Magia divina = Animais, Cura, Plantas, Proteção, Sorte = 1 Domínio/ mod. Carisma.
+Voz Elfíca (magia de Feiticeira LdJ164):
Solares - Evocação (que não cause dano de PVs), Abjuração, Conjuração, Adivinhação = 1 escola de Feitiçaria/ +2 mod. Carisma.
Lunares - Encantamentos, Ilusão, Transmutação, Adivinhação = 1 escola de Feitiçaria/+2 mod. Carisma.
+HsM Vidência Élfica:
mod. Carisma/ dia, teste Resistência Vontade (o valor alcançado determina a abrangência do poder, cujo Cd = 20+ mod. efeito de Vidência) se usar um espelho de água , bola de cristal ou qualquer outro instrumento de vidência não consome o limite por dia, uma habilidade por mod. de Carisma.
1-Detectar Veneno(LdJ196)/ Detectar Magia(LdJ194),
2- Detectar Morto-vivo(LdJ195)/ Detectar Portas Secretas (LdJ195),
3- Vidência (LdJ251)/Detectar Vidência (LdJ196),
4- Localizar Criatura(LdJ214)/ Localizar Objetos(LdJ214),
5- Visão da Verdade(LdJ253)/ Vidência Maior(LdJ252),
6- Instante de Presciência(LdJ208),
7- Discernir Localização(LdJ196)/ Visão(Ld252),
8- Sexto Sentido (LdJ242),
9 - Palavra Poder Épica Adivinhar (LdJ92),
10- Espionar Alma (LdME80),
acima de 10 - sem limites,
+Apenas Bardos.

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SemiElfo, MeioElfos e Legados
*Legados de Descendentes - Filhos mestiços de AltoElfas são SemiElfos. O filho ou filha de um SemiElfo e os filhos mestiços de um AltoElfo são chamados de MeioElfo Os descendentes das 7 gerações sequentes dos MeioElfos são chamados de Legados.
-SemiElfo normalmente chamado de Elfos comuns ou Senhores Elfos, recebem um nível de Nobre extra (+ Aristocrata), devido a educação que recebem em Elverien.
recebe:
+4 Destreza (+2LdM107, +2 Des),
-2 Constituição (LdM107),
+2 Carisma,
+! nível Aristocrata ,de Elverienn,
+Traços Elficos (Elfos LdM107, +2 Carisma),
+Legado de Descendentes,+Direito de entrar nas Florestas Elficas.
+Curandeiro, Bardo, Druida ou Ranger
+Herança Élfica=
*AltoElfos Floresta - Habilidade com Arco: +Acuidade e Arma (Arco Longo, Curto, Composto), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro longo, Tiro Múltiplo, Tiro em Movimento, Tiro Preciso Aprimorado, Esquiva, Mobilidade.
+Pericias:
+4 Furtividade, Saltar, Escalar, +2 em todas as Pericias baseadas em Destreza.,
*Altoelfos Selvagens - Companheiro Animal Atroz ou Besta Mágica é como Familiar feiticeira 20o nível.
+Pericias:
+6 Cura, +4 Sobrevivência, Furtividade, Esconder , +2 Conhecimentos (Natureza, Medicina),
*AltoElfos Cinzentos -
+Pericias:
Solares - +4 Atuação (1/mod. Carisma), +2 Pericias baseadas em Carisma,
Lunares - +4 Oficios, Profissões (1/mod. Carisma), +2 Conhecimentos (1/mod. Carisma) ou
+4 Cura, Conhecimento (Medicina, Natureza),
+HsM Vidência Élfica:
mod. Carisma/ dia, teste Resistência Vontade (o valor alcançado determina a abrangência do poder, cujo Cd = 20+ mod. efeito de Vidência) se usar um espelho de água , bola de cristal ou qualquer outro instrumento de vidência não consome o limite por dia, uma habilidade por mod. de Carisma.
1-Detectar Veneno(LdJ196)/ Detectar Magia(LdJ194),
2- Detectar Morto-vivo(LdJ195)/ Detectar Portas Secretas (LdJ195),
3- Vidência (LdJ251)/Detectar Vidência (LdJ196),
4- Localizar Criatura(LdJ214)/ Localizar Objetos(LdJ214),
5- Visão da Verdade(LdJ253)/ Vidência Maior(LdJ252),
6- Instante de Presciência(LdJ208),
7- Discernir Localização(LdJ196)/ Visão(Ld252),
8- Sexto Sentido (LdJ242),
9 - Palavra Poder Épica Adivinhar (LdJ92),
10- Espionar Alma (LdME80),
acima de 10 - sem limites,
-Meio Elfo são chamados de Herdeiros, são proibidos de entrarem nas Florestas Elficas, mas gozam de privilégios na sociedade de Elverienn, apesar de viverem menos que os Senhores Elfos, são mais férteis e compõe a maioria da comunidade de Elverienn, Assim como os Elfos comuns e os AltoElfos, são extremamente racionais e céticos, não conseguindo ter fé em Deuses. Sua unica fé pode se estabelecer na filosofia Druídica, mas é muito raro. Costumam usar metais e couro, apesar de serem vegetarianos.
recebe:
+2 Destreza,
+2 Carisma,
+Traços Elficos (Elfos LdM107, +2 Carisma),
+Qualquer classe (exceto Feiticeiras, Sabias, Cavaleiro, Padre e Mago).
+Herança Élfica=
*AltoElfos Floresta - Habilidade com Arco: +Acuidade e Arma (Arco Longo, Curto, Composto), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro longo, Tiro Múltiplo,
*Altoelfos Selvagens - Companheiro Animal Atroz: é como Familiar feiticeira 20o nível.
+Pericias:
+6 Cura, +4 Sobrevivência, Furtividade, Esconder , +2 Conhecimentos (Natureza, Medicina),
*AltoElfos Cinzentos -
+Pericias:
Solares - +2 Atuação (1/mod. Carisma),
Lunares - +2 Oficios, Profissões (1/mod. Carisma), +2 Conhecimentos (1/mod. Carisma) ou
+2 Cura, Conhecimento (Medicina, Natureza),
+HsM Vidência Élfica:
mod. Carisma/ dia, teste Resistência Vontade (o valor alcançado determina a abrangência do poder, cujo Cd = 20+ mod. efeito de Vidência) se usar um espelho de água , bola de cristal ou qualquer outro instrumento de vidência não consome o limite por dia, uma habilidade por mod. de Carisma.
1-Detectar Veneno(LdJ196)/ Detectar Magia(LdJ194),
2- Detectar Morto-vivo(LdJ195)/ Detectar Portas Secretas (LdJ195),
3- Vidência (LdJ251)/Detectar Vidência (LdJ196),
4- Localizar Criatura(LdJ214)/ Localizar Objetos(LdJ214),
5- Visão da Verdade(LdJ253)/ Vidência Maior(LdJ252),
6- Instante de Presciência(LdJ208),
7- Discernir Localização(LdJ196)/ Visão(Ld252),
8- Sexto Sentido (LdJ242),
-Legados são os descendentes dos MeioElfos, o sangue elfico é muito fraco, mas concede a longevidade dos MeioElfos e algumas Heranças. Junto aos MeioElfos formam a sociedade de Elverienn, ha muitos Magos e Sábias entre os Legados. Muitos aventuram-se por InkeL. São onívoros assim como os humanos.

recebe:
+2 Destreza,
+Herança Elfica (MeioElfo LdM107 )=
.*AltoElfos Floresta - Habilidade com Arco: +Acuidade e Arma (Arco Longo, Curto, Composto), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro longo, Tiro Múltiplo,
+Pericias:
+2 Saltar, Escalar e em todas as Pericias baseadas em Destreza.,
*Altoelfos Selvagens - Companheiro Animal: é como Familiar feiticeira 20o nível.
+Pericias:
+4 Cura, +2 Sobrevivência, Furtividade, Esconder , +2 Conhecimentos (Natureza, Medicina),
*AltoElfos Cinzentos -
+Pericias:
Solares - +4 Atuação (1/mod. Carisma),
Lunares - +2 Oficios, Profissões (1/mod. Carisma) ou +2 Cura, Conhecimento (Medicina, Natureza),
+HsM Vidência Élfica:
mod. Carisma/ dia, teste Resistência Vontade (o valor alcançado determina a abrangência do poder, cujo Cd = 20+ mod. efeito de Vidência) se usar um espelho de água , bola de cristal ou qualquer outro instrumento de vidência não consome o limite por dia, uma habilidade por mod. de Carisma.
1-Detectar Veneno(LdJ196)/ Detectar Magia(LdJ194),
2- Detectar Morto-vivo(LdJ195)/ Detectar Portas Secretas (LdJ195),
3- Vidência (LdJ251)/Detectar Vidência (LdJ196),
4- Localizar Criatura(LdJ214)/ Localizar Objetos(LdJ214),
5- Visão da Verdade(LdJ253)/ Vidência Maior(LdJ252),
6- Instante de Presciência(LdJ208),
+Qualquer classe (exceto Feiticeiras).
-Drows - tem a pele negra e cabelos brancos, possuem garras e seus dentes são presas. despertam após 24 horas da morte do AltoElfo.
Recebem (LdM109, +LdM250):
+6 Força (LdM250),
+4 Destreza (LdM250),
+Constituição Nula (LdM250),
+4 Inteligência (LdM250, +2 LdM109),
+2 Sabedoria (LdM250),
+6 Carisma (LdM250, +2 LdM109),
+ Drenar Sangue (LdM250),
+ Filhos da Noite (LdM250),
+ Dominação (LdM250),
+ Cria (LdM250),
+ Drenar Energia (LdM250),
+ Alterrar Forma (LdM251),
+ Cura Acelerada (LdM250),
+ Resistência (LdM250),
+ Patas de Aranha (LdM250),
+ Resistência a Expulsão(LdM250),
+Traços Drow (tendência Maligna, +2 Inteligencia e Carisma, podem ser de qualquer classe, Elfos LdM109),
+Tocado pela Morte (são os primeiros Vampiros, LdM108),
+Sina Drow ( morrem quando seus corpos forem estraçalhados, -20, ou por Fogo, se sofrerem Expulsar Morto-Vivo eles caem em torpor, sofrem todos os efeitos passiveis em MortoVivos),
+ Corpo Morto (apesar de recuperar PVs, os corpos dos Drows não regeneram, eles carregam cicatrizes e partes do corpo faltando pedaços),
Elfos EladrinS
Os EladrinS são os os descendentes dos Primeiros Elfos, que fugiram para o Desertos de Gelo. Os Primeiros Elfos despertaram pelos Anjos DevaS e logo receberam a ameaça dos Titas e seu exército de Minotauros.
Os Elfos LeShay (LdNE207) enfrentaram os Titas e os derrotaram. Passaram a escravizar os humanos , Minotauros e outras raças do continente antigo.
Os LeShay ergueram suas 03 cidades governada por seus Reis Magos, os descendentes mestiços destes Elfos são os EladrinS.
Eles serviam aos LeShay como Elfos Livres. Os Drows passaram a fazer parte do Império dos Reis Magos.

Os Reis Magos de LeShay atacaram a Costa Ocidental e formaram os Reinos dos Homens. Também foram responsáveis por criar as 05 Orbes dos Dragões. Mas os Drow e os LeShay Lich tomaram a Tríade Eladrin, e iniciaram os Dias Escuros.
Os LeShay Eladrins das Estrelas sacrificaram sua fertilidade para não ser tocados pelo tempo, apenas os EladrinS BralaniS e GhaeleS que dão continuidade aos Filhos dos Primeiros Elfos. Os descendentes dos EladrinS do Sol e da Lua.
Os Elfos EladrinS (LeShayS, BralaniS e GhaeleS) vivem como nômades, os BralaniS vivem no mar, em seus barcos, enquanto os GhaeleS são vagantes dos Desertos de Gelo, os LeShay são chamados de Elfos das Estrelas e atuam como os líderes dos EladrinS.
A Sociedade da Tríade Eladrin dividia-se em três Clãs: os Eldrin, que são os Elfos das Estrelas, cujo os sobreviventes que abriram mão da sua fertilidade em troca da imortalidade ficaram conhecidos como os Elfos LeShay,.
Os Bralani, que eram os descendes dos Eldrin que serviam como plebeus e trabalhadores, chamados de Elfos do Sol, devido seu temperamento solar (emoções que os regem são : amor, alegria, raiva, justiça, coragem, honra e amizade) e Lealdade sempre (L&).
Os Ghaele, que são os Elfos da Lua, eram os sábios, militares e cavaleiros dos Eldrin, são inconstantes e agem movidos por seus sentimentos lunares ( emoções que os regem são : amor, ódio , vingança, rancor, inveja, medo, esperança) são sempre Caóticos (C&).
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EladrinS BralaniS - Elfos do Sol
Os Eladrins Bralanis são chamados entre os Elfos das Estrelas de Elfos do Sol, por outros povos de Eladrin do Sol, amam o dia e mar, são francos, transparentes, extrovertidos e alegres. Considerados cabeça dura e pavio curto, são irritadiços e perdoam facilmente, não guardando magoas. acreditam que nada como um dia após o outro, tendem a agir pela razão apesar de serem temperamentais.
Apesar de sempre Leais e serem céticos quanto a fé, são livres para ser o que quiserem (exceto Feiticeiras, Sábias, Padres, Cavaleiros, Druidas e Rangers), existem alguns Curandeiros entre seu povo. Mas a maioria é de Guerreiros, Bardos, Magos, Ladinos e até Monges.

Gostam de Festas e vivem em sociedade, mesmo que não sejam outros Eladrins, viajam por todos os mares de InkEl, e podem ser encontrados e qualquer porto, porem são pouco, para cada Elfo existe 1 mil de humanos e para cada 1 Eladrin existe 100 Elfos.
Os BralaniS são navegantes e construtores de navios natos, amam o mar e navegar. São mais rústicos do que Alto Elfos, eles são capazes de influenciar os ventos ao seu favor, e são ótimo marinheiros e arqueiros. Amam aventurar-se acostumem ter vários amores durante suas vidas. Não existe meio Eladrin, todo filho de Eladrin é um Eladrin do Sol ou da Lua.
São anfíbios, e capazes de descansar enquanto estão submersos, além conseguirem entrar em transe enquanto velejam, são capazes de tornassem vendáveis, por isso são chamados de Elfos do Sol.
Seus barcos transformam-se em balões onde navegam pelos céus. Encontram-se em pontos no mar e no céu em terra firme para comemorar, nos Festivais da Lua Cheia comemoram com a tripulação (no mar) e nos Festivais de Solstícios junto aos irmão ElandrinS da Lua (em terra) e nas Festas de Equinócios com seus irmão do Sol (no céus).
Os barcos dos Eladrins do sol são extremamente rápidos e flexíveis, já seus balões são considerados pelos GnomS, como rudimentares, são movidos por braseiros. apesar de rápidos e leves, não comparam-se com os balões de Lex.
O que torna os Navios balões dos Eladrins especiais são os próprios tripulantes Bralanis que conseguem inflar os bolsões de ar instantaneamente e mover o balão a grande velocidade bem como impulsionar as velas e fazer seu navio quase voar sobe as águas, devido sua forma de Vendaval
.
Vivem em barcos balões e quando encontram-se formam cidades flutuantes no mar ou no céu, comem peixes e algas. São ótimos guerreiros e alguns são Magos. Não existem Feiticeiras, Druidas, Rangers, Padres, Cavaleiros, Sábias entre os EladrinS BralaniS. Existem poucos Curandeiros e Magos.
Recebem:
Elfos (LdM107), Elfos Aquáticos(LdM108, não tem guelras, folego de 1 minuto/ mod. constituição),
Elfos Selvagem (LdM108), Eladrin (LdM99),

+2 Força ( +2/-2 for/int),
+6 Destreza,
-2 Constituição,
+2 Carisma (+2/-2 car/int),
+ Redução de dano: +1/ 2 nd,
+ Intuição: CA+1/ 2 nd,
+ Visão escuro 36m,
+ Imunidade Eletricidade, Petrificação, Veneno, Doença,
+ Cura acelerada 10/turno,
+ Resistência 10 Frio/ Fogo,
+Pericia Racial:
+8 Natação, Oficio ( construtor de navios/ balões), Profissão (marinheiro/ baloeiro), Sobrevivência,
+6 Observar, Ouvir, Procurar,
+2 Escalar, Equilíbrio, Acrobacia, Operar Mecanismo (baloeiro),
+ Habilidade com Arco: +Acuidade e Arma (Arco Longo, Curto, Composto), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro longo, Tiro Múltiplo, Tiro em Movimento, Tiro Preciso Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Especialização em Arma / Foco em Arma / Sucesso Decisivo Aprimorado (arco longo composto),
+ Rajada de Turbilhão (LdM100),
+ Alterar Forma: Vendaval, pode usar Rajada de turbilhão, todo equipamento e familiar.
+ HsM:
Mod. Carisma/ dia
Enfeitiçar Pessoa,
Lufada de Vento,
Muralha de Vento,
Nublar,
Reflexos,
Curar Ferimentos Graves,
Relâmpago,

1 vez ao dia
Alterar-se,
Arrombar,
Cura completa,
Deslocamento,
Detectar pensamentos,
Dissipar magia Aprimorada,
Falar com plantas,
Invisibilidade Aprimorada,
Libertação,
Respirar na água,
Reverter magia,
Teletransporte exato,
----------------------------------------------------------------------------------------------
EladrinS GhaeleS - Elfos da Lua

Na forma de Estrela Elfícas os GhaeleS descansam e não sofrem danos do ambiente, além de manter-se desperto e movimentando-se. São capazes de conversar, cantar e estudar seus grimórios.
EladrinS GhaeleS são apenas Guerreiros, depois estudam o conhecimento dos Magos, alguns preferem ser Guerreiros Bardos Elficos (magia de Bardo), todas as outras classes são proibidas.
Recebem:
Elfos (LdM107), Elfos Aquáticos(LdM108), Elfos Cinzento (LdM108), Eladrin (LdM99),
´
+2 Força ( +2/-2 for),
+8 Destreza,
-2 Constituição,
+2 Inteligência,
+2 Carisma (+2/-2 car/int),
+ Intuição: CA+1/ 2 nd,
+ Visão escuro 36m,
+ Imunidade Eletricidade, Petrificação, Veneno, Doença,
+ Cura acelerada 10/turno,
+ Resistência 10 Frio/ Fogo,
+ Talentos Raciais: Herança Lehay (LdNE207),
+Pericia Racial:
+6 Observar, Ouvir, Procurar,
+2 Escalar, Equilíbrio, Acrobacia, Saltar,

+ Alterar Forma: todo equipamento e familiar viraram um globo de luz de 1,5m.
+ Ataque Visual (LdM100),
+ Raios de Luz (LdM100),
+ Aura de Proteção (LdM100) : círculo contra o mal e globo de invulnerabilidade,
+ Legado LeShay: Armas LeShay e Combater com duas armas superior (LdNE208),
+ HsM:
Mod. Carisma/ dia
Ajuda,
Chama Contínuas,
Compreender idiomas,
Curar Ferimentos leves,
Detectar o mal,
Detectar pensamento,
Dissipar Magia,
Enfeitiçar monstro,
Globos de Luz,
Imagem maior,
Imobilizar monstro,
Invisibilidade maior,
Leque cromático,
Teletransporte momentânea,
Ver o invisível,
Corrente de relâmpagos,
Rajada prismática,
Muralha de energia,
1 vez ao dia
Alterar-se,
Arrombar,
Cura completa,
Deslocamento,
Detectar pensamentos,
Dissipar magia Aprimorada,
Falar com plantas,
Invisibilidade Aprimorada,
Libertação,
Respirar na água,
Reverter magia,
Teletransporte exato,
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Entes - Filhos das Florestas (LdNE192)

Os primeiros a despertar em InkEl, foram os Entes, eles são os Guardiões das Florestas, criaturas bondosas, tem a forma de árvores, e despertam árvores para auxiliarem-os em suas missões.

Eles mantinham o equilíbrio da natureza nas Florestas de InkEl e embaixo do mar, viram os Goblinoides surgirem, e os primeiros Gênios começarem a praticar magia nos distantes Desertos. Suas raízes não chegavam as profundas moradas dos Azer, mas as rochas árvores e animais contavam a eles tudo o que ocorria em InkEl.
Apesar de ferir a Floresta e caçar, os goblinoides eram tidos como parte do ciclo da natureza. Porem quando os Deuses Criadores chegaram, os Entes logo conheceram a raiva, ódio e o mal entre os seus.
A Guerra dos Desuses Esquecidos destruía florestas e matava animais, Anjos e Diabos batalhavam
e InkEl sofria.

Muitos Entes passaram a odiar, e sua ira os tornou violentos, com o fim da Gerra Esquecida, os Titãs vieram com seus Gigantes e Dragões e logo recomeçaram a explorar os povos e florestas de InkEl.
Muitos Entes dominados pelo Mal causado por seu ódio, mudaram. Tornaram-se menores e de aparência putrefata, tornaram-se Trolls.

Os Trolls dominados por sua ira e ódio, devoravam seus inimigos e passaram a alimentar-se exclusivamente da carne e sangue de humanoides. Caçando até mesmo os Povos da Floresta.
Os Trolls logo entraram em Guerra com os Entes, e foram expulsos das Florestas Elficas, porem passaram a associar-se a criaturas malignas e tornaram-se seres irracionais movidos por odio aos humanoides e fome insana por sua carne.
Os Trolls passaram a ser escravizados por Ogros e AltoOrcs, alem de Bruxas e Lichs que os usavam, algum escravizados outros voluntários.
Alguns Trolls egoístas (NM) e perversos (LM) não aceitam ser dominados ou submeter-se a quem quer que seja, eles odeiam quem entre em suas Florestas e enfrentaram os humanos e qualquer outro povo que considerem invasores.
Muitos Trolls Pervesos (LM) organizaram-se em exercitos e atacaram os povos humanos no ocidente e oriente. Em ambas as Guerras eles foram devastados. As Damas Verdes (Dríades) chamam os Trolls de Irmão Secos e os Entes de Árvore Mestras.
Logo assim que o primeiro Ente despertou, dentro de si surgiu a Alma das Árvores, as Dríades. Elas fundiram-se com as árvores, geraram Sátiros e Fadas das Árvores, e despertaram a maioria dos Entes. Damas Verdes prezam pelo equilíbrio e neutralidade.
As Damas Verdes amam os Entes, as árvores Mestres por sua sabedoria e bondade, e os Trolls por seu ódio contra aqueles que invadem e molestam a natureza de InkEl.
Para a Igreja de InkEl os Filhos da Floresta são demônios e os humanos do ocidente os temem e odeiam.
Os grandes guardiões são os Entes Anciões (LdNE192) senhores das Florestas.
Eles que realizaram o Pacto dos Elfos e dos Halfing.
(LdM245,LdM110,LdM97)
&B, &N, &M,
Bárbaros,
recebem:
+12 Força,
+4 Destreza,
+12 Constituição,
-4 Inteligência,
-2 Sabedoria,
-2 Carisma,
+Tamanho=
•Entes Enormes: 9m, 2.5 ton., CA-2, BBA-2, Esconder-8, Agarrar-2,

•Dríades Médios: 1.7m, 70kg, Agarrar+2,
•Troll Grande: 2.7m, 250kg, CA-1, BBA-1, Esconder-4, Agarrar+4,
+desl. 9m, 12m natação,
+Visão no escuro 27m,
+Vitalidade racial: PVs+6d8, Regeneração 5,
+Resistências raciais: Fort+5, Refl+2, Vont+2,
+Ataques raciais=
•Entes: BBA+6, Garra (1d10), Mordida (1d12), Agarrar+16, Dilacerar (4d6+ Força x3), Atropelar (LdM110), Dano em objetos x4 (LdM110),
•Dríades: BBA+2, Garra (1d4), Agarrar+4, Dilacerar (2d6+ Força x1.5), Dano em objetos x2 (LdM110),
•Troll: BBA+4, Garra (1d6), Mordida (1d6), Agarrar+8, Dilacerar (2d6+ Força x2), Dano em objetos x3 (LdM110)
+Imunidade Veneno, doença,
+Vulnerabilidade a Fogo (x2),
+Faro (LdM245),
+Inimigo racial prediletos=
•Entes: Mortos-vivos+6, Goblinoídes+4, Humanos+2,
•Dríades: Mortos-vivos+6, Goblinoídes+4, Humanos+2,
•Troll: Humanos+6, Elfos/Centauros/
Sátiros/ Fadas+4, Goblinoídes+2,
+HsM=
•Entes:
s/limite
Constrição/
Falar com animais/
Falar com plantas/
Resistência a elementos/
mod.Sab./dia,
Enfeitiçar Pessoa/
Sono Profundo/
Sugestão/
1vez/dia
Comunhão com a Natureza/
Curar Ferimentos Críticos/
•Dríades:
s/limite
Constrição/
Falar com animais/
Falar com plantas/
Resistência a elementos/
Caminhar em árvores/
Enfeitiçar Pessoa/
Sono Profundo/
Sugestão/
mod.Sabedoria/ dia,
Comunhão com a Natureza/
Curar Ferimentos Críticos/
Despertar/
Invocar Aliado da Natureza V/
Teletransporte por árvore (1 pessoa Média/3 de nd)/
1 vez/dia
Regeneração/
•Troll:
mod.Sab./dia,
Constrição/
Falar com animais/
Falar com plantas/
Resistência a elementos/,
+Talentos raciais:
Armadura Natural Aprimorada, Ataque poderoso, Combater com duas armas Aprimorada, Combater com duas armas, Prontidão, Rastrear, Tolerância, Duro de Matar, Trespassar, Vontade de Ferro, Agarrar Aprimorado, Vitalidade,
+Perícias raciais:
+4 Conhecimento (masmorras/ natureza),
+2 Furtividade, Ouvir, Observar, Procurar,
+6 Sobrevivência, Escalar, Natação,
+16* Esconder (florestas),
+Animar Árvores (LdM110), mod.Sabedoria árvores.
+Simbiose (LdM98) apenas Entes e Dríades=

•Entes: ligam-se a terra, não dorme, alimenta-se ou respiram,

•Dríades: ligam-se a árvores, 300m/nd, se matar a árvore elas morrem, se morrer renasce na árvore como a magia Reencarnação após 24 horas - mod. Constituição (começa em 1º nível),
+Semente: apenas Entes e Trolls, quando mortos renascem como a magia Reencarnação em um Ente ou Troll jovem(começa em 1º nível), leva 24 horas - mod. Constituição.
+Empatia com a Natureza: +6 dentro de Florestas, pântanos, bosques, gramados,
Algumas Dríades 1 em 1d10, unem-se a um Ente, ao fazerem a Simbiose, elas não podem mais fazer Simbiose com outra árvores. O Ente vira sua Árvore Dríade.
A Dríade passa a ser chamada de Dríade Mãe ou Mãe da Floresta. a mente e alma do Ente diluise a da Dríade, tornando-a Bondosa. A Árvore Dríade Ente pode movimentar-se e defender-se. age como fosse um familiar da Dríade Mãe. Quando a Dríade amar, suas Ente Árvore Dríade florescerá, e das flores nasceram Fadas das Árvores. Apenas um amor verdadeiro fará com que a Mãe da Floresta gere uma AltaFada.
As Dríades Mães ou Mães da Floresta possuem poderes superiores aos das Dríades, são capazes de convocar seus Soldados da Floresta além dos poderes das Dríades ampliados.
+HsM Dríades Mães:
s/limite
Constrição/
Falar com animais/
Falar com plantas/
Resistência a elementos/
Caminhar em árvores/
Enfeitiçar Pessoa/
Sono Profundo/
Sugestão/
Comunhão com a Natureza/
Curar Ferimentos Críticos/
Despertar/
Invocar Aliado da Natureza V/
Teletransporte por árvore (1 pessoa Média/3 de nd)/
mod.Sabedoria/ dia,
Regeneração/
Homens vegetais/
Cura Completa/
Conto das Rochas/
Purificar Alimentos/
Santificar/
Torcer Madeira/
As Mães da Floresta tem o poder de cura e da vida da floresta, quando uma Ente Árvore Dríade morre, a Dríade Mãe, as Fadas da árvore e a AltaFada filha desta árvore morrem juntas, não há como renascer uma Árvore Dríade Ente.
+Simbiose Dríades Mães: ligam-se a Ente Árvore Dríade, 3km/nd, se matar a árvore elas morrem, não possui Semente, o Ente Árvore (LdM110) é um Companheiro Vegetal da Dríade Mãe. Elas devido ao Ente ficam ligadas a terra e a natureza, ligam-se a terra, não dormem, alimenta-se ou respiram.

Pode usar Teletransporte por Árvore para levar sua Árvore Ente, mas considere-o personagem Enorme (4 personagens Médio, +12 de nd necessário), o nd minimo da Dríade deve ser de 15 para levar sua Árvore Ente consigo num Teletransporte por Árvore.
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Fadas (LdM123)
As Fadas são as filhas das Dríades, são nascidas das árvores e costumam viver nas Florestas Elficas. Mas algumas resolvem aventurar-se, normalmente as Fadas Más são exiladas. Ou vivem isoladas, ou no meio de aventuras. São cobiçadas para serem escravas de pessoas cruéis.
As Fadas Pixie são as AltaFadas, possuem todas as habilidades das Fadas das Árvores: GrigS(LdM122), NixieS(LdM122), Pequenas Dríades(LdM97). São todas Filhas das Dríades Mães, Dríades que fizeram a Simbiose com um Ente, a Ente Árvore da Dríade quando florescer, gerará Fadas das Àrvores e pode gerar uma AltaFada.
As NinfaS(LdM208) são as filhas das Fadas e herdam legados. Cada Ente àrvore Dríade só gera uma AltaFada, mas elas podem gerar varias Ninfas. As AltaFadas só geram Ninfas quando dentam-se com Humanos, Suas descendentes só geram mulheres até a 9 geração. Normalmente familia Nobres Humanas do Ocidente não veem com bons olhos casar um filho com uma Ninfa.
As Ninfas podem ser usadas como raça especial, elas geram filhas Ninfas por 9 gerações, com leves traços elficos e são mulheres humanas muito delicadas e de aparência frágil.
Recebem:
-2 Força (LdM123);
+4 Destreza (LdM123);
-6 Constituição (-6/+6 Const/Int LdM123);
+2 Sabedoria (LdM123);
+6 Carisma (LdM123);
+Beleza Cegante (LdM208), 1/mod. Car por dia,
+Olhar Atordoante (LdM208), 1/mod. Car por dia,
+Beleza Celestial (LdM208), 1/mod. Car por dia,
+Enfeitiçar Pessoa (LdM123), 1/mod. Car por dia,
+podem ser de qualquer classe, até Feiticeiras, mas se forem: Druidas Humanas, Barbaras, Curandeiras, Sábias, Bardas e Caçadoras (Ranger) eles recebem ajuste de nível de classes +2 o 1ª nível considere 3ª para BBA, Resistências, habilidade de Classe, PM, Magia Conhecidas.
+vivem como humanos normais,
São todas Bárbaros, não podendo ser multiclasse. Assim como os Entes e Dríades. Uma Ente árvore Dríade compartilha a mente da Dríade e sua alma foi diluída na da Dríade, por isso as Dríades Mães são Bondosas, mas diferente de uma Árvore Dríade comum, a Ente Árvore Dríade é capaz de defender-se, movimentar-se e atuar como familiar da Dríade.

Fadas vivem o quanto sua Mãe Dríade viver, enquanto a árvore Mãe estiver viva ou se forem mortas.
AltaFadas recebem:
+Pixie (LdM123);
-4 Força (LdM123);
+8 Destreza (LdM123);
-6 Constituição (-6/+6 Const/Int LdM123);
+4 Sabedoria (LdM123);
+6 Carisma (LdM123);
+Invisibilidade Maior (LdM123), car/ dia;
+Flechas Especiais (LdM123);
+Empatia com a Natureza (LdM98);
+12 Empatia Selvagem (LdM208, +LdM123), dentro da floresta;
+Beleza Cegante (LdM208);
+Olhar Atordoante (LdM208);
+Beleza Celestial (LdM208);
+Enfeitiçar Pessoa (LdM123);
+Anfíbio (LdM123);
+Respirar na Água (LdM123);
+Rebeca (LdM122);
+Alterar Forma (LdM306), Car./dia;
+Voz das Fadas (HSM LdM123, + HSM LdM208, Carisma);
+Magia das Fadas (HSM LdM98, +HSM LdM122, sabedoria)
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Formian
Colonias
Operaria Formian
Soldados Formian
Mestres Formian
Marechal Formian
Rainha Formian
Colonias das Rainhas Cho Ja
Rainhas Inseto (Formiga Gigante Rainha)

Carregadores (Formiga Gigante Soldado)
Escavadores (Formiga Gigante Operaria)
Vigilantes (Vespas Gigantes)
Ceifadores (Gafanhoto Gigante)
Guias (Vagalumes Gigantes)

Artesãs (Abelhas Gigantes)
Princesas Formian

Princesa General Formian - L&
(Formian LdM127, Gárgula Kapoacinth LdM132)
Recebem:
+4 Força,
+4 Destreza,
+8 Constituição,
-4 Inteligência,
-4 Carisma,
+desl. 12m/ 18m voo, natação,
+Vitalidade Racial:
PVs +4d8,
+Visão no escuro 18m,
+Resistências Raciais:
Fort+1, Refl+4, Vont+4,
+Perícias Raciais:
+2 Esconder, Equilíbrio, Ouvir, Observar, Disfarçar,
+Armadura Natural: CA+4,
+Armas Naturais:
Garras(1d8), Espinhos(1d4)
cone 9m,
Ferrão(1d10),
+Veneno Garras
(LdM127),
+Veneno Espinhos
(LdM127 Capataz Formian),
+Veneno Ferrão
(LdM129, Marechal Formian),
+Imobilidade (LdM132),
+Mente Coletiva (LdM127),
+Habilidade Formian:
Operário, Soldado, Capataz, Marechal, Rainha,
+Curar Ferimentos Graves (LdM127),
+Tornar Inteiro (LdM127),
+Dominar Monstro
(LdM127),
+Criaturas Dominadas
(LdM127),
+HsM (LdM130):
Acalmar Emoções,
Círculo Mágico contra o Caos,
Clarividência,
Cólera da Ordem,
Detectar Caos,
Detectar Pensamento,
Enfeitiçar Monstro,
Escudo da Lei,
Teletransporte Maior,
Ditado,
Imobilizar Monstro,
Visão da Verdade,
usa mod.Sabedoria/ dia.
+Telepatia (LdM130),
Reinos Cho Ja
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Gigantes
São tão antigos quanto os Dragões, vivem no extremo norte de Ink El.
Com exceção das Gigantas das Colinas que são Druidas e dos Gigantes das Nuvens que são Nobres, todos os outros Gigantes são bárbaros.(LdM136).
Reinam dos Picos de Fogo ao Mar sas Tempestades.
-Gigantas das Tempestades (LdM141)
São as senhoras dos Mares e das Tempestades, governantes dos Povos do Mar(LdM219) e dos exércitos de Tritões(LdM243). São dezenas de tribos nômades que migram pelos mares sempre voltando pra Baía das Tempestades, estas tribos são chamadas de Cardumes.
Os Cardumes são formados por Tritões(LdM243) e Sereias(LdM219). Cada Cardume possuí uma Giganta das Tempestades como líder, a Senhora do Mar. Existem várias Senhoras do Mar, cada uma possui Palácios Baía das Tempestades.
Quando uma Giganta da Tempestade é Bondosa, suas escamas tem cores em tons quentes, quando são Neutras, tons frios (a maior parte das Gigantas das Tempestades são Neutras) e quando são Malignas seu corpo muda, em vez de barbatanas, adquirem tentáculos, passam a ser chamadas se Senhoras dos KrakenS.

Alusão aos monstros que elas controlam e integram seus Cardumes.
Na Baía das Tempestades existe uma cidade submersa das Gigantas, local onde elas têm suas filhas, a cidade de Hyliada.
Dentro da cidade de Hyliada existem os Palácios das Fadas, são bosques submersos onde vivem Ninfas, Altafadas e AltoElfos, os Bosques das Dríades são formados por árvores Dríades e Ents. As Sereias e Tritões costumam buscar as companhias alegres nos Palácios das Fadas.

A cidade também é habitada por Bruxas do Mar, que costumam fazer parte do Cardume de Gigantas das Tempestades Malignas. Que vivem cercadas de seres do mar dominados por seus poderes,
+14 Força (LdM140);
+4 Destreza(+2/-2 LdM140 +2 LdM220);
+10 Constituição(+8 LdM141 +2 LdM220);
+4 Sabedoria(+4/-4 Sab/Int LdM140);
+4 Carisma (+4/-4 LdM140);
+Armadura Natural +11 (LdM140 +9, +2 LdM 219, +2 LdM243);
+Talentos raciais( LdM141 +LdM219 +LdM243);
+QE (LdM141, Movimentação Livre, Imunidade a Eletricidade, Visão penumbra 36m, Apanhar rochas, Respirar na água, +Anfíbio LdM219);
+Rastejar 30m/ Nadar 36m (LdM140 15m,+ LdM219 6m, LdM239 +9m, Nadar LdM140 12m,+ LdM219 12m, LdM239 +12m,);
+ Perícia +26 Nadar (+10 LdM220, +8 LdM142, +8 LdM243);
+HSM Car/dia (LdM243+LdM142);
+Magia do Mar: quando Bondosas (Animal, Proteção, Água. LdM220 /PM Sab);
+Sentido Sísmico (LdM317);
+Rosto de Sereia (Alterar Forma LdM96, assume Povo do Mar LdM219, Carisma/dia);
Senhoras dos Krakens
Quando Malignas as Gigantas das Tempestades recorrem a poderes obscuros e desperta dons ocultos as outras Gigantas das Tempestades. Não possuem a Magia do Mar e nem conseguem usar o Rosto de Sereia. Caso tornem-se Neutras, seus corpos mudam de volta em 24 horas. Quando Malignas elas passam a controlar criaturas tipo Aquática, normalmente Tubarões(LdM283) e KrakenS(LdM168).
Recebem:
+Tentáculos de Kraken (LdM168): 06 braços(1d6), regenerar 1d10+10-mod. Constituição dias, PvS dos tentáculos = 20+mod. Constituição,
+Agarrar Aprimorado e Constrição (LdM168),
+Propulsão e Nuvem de Tinta (LdM168),
+HsM: Controlar Clima(LdJ187), Controlar Ventos/ Controlar Água*(LdJ188), Convocar Tempestades de Relâmpagos(LdJ188), Dominar Animais(LdJ197, atinge qualquer criatura Aquática), Resistência a Elementos (LdM239), usa Carisma /dia.
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Gigantes de Gelo(LdM141)
Os Gigantes de Gelo dominam as terras de Gelo e as Montanhas de Gelo. Dividem-se em clãs de bárbaros, vivem par caçar e guerrear. Acreditam que podem submeter os fracos, escravizam, roubam, estupram. Eles são os mais numerosos dentre os Gigantes e apreciam viver em sociedade, amam a guerra e os prazeres. São céticos e apenas acreditam na honra e na justiça das armas. Mas não são forjadores, ou mesmo construtores. As Gigantas de Fogo forjam para eles, as Gigantas das Colinas e os Gigantes de Pedra suas moradas e DrakarS. Voluntariamente ou não.
Por isso a maioria é Maligna. Os que não são Malignos, vivem pela honra e glória de seus antepassados e de seu clã. Muitos clãs atacam as Colinas das Gigantas e as capturam para que gerem seus filhos. Estes ataques são comuns, mesmo com a proteção fornecida pelos Clãs de Gelo Neutros
Os clãs não malignos protegem as Colinas em troca de tentar conquistar consortes Gigantas das Colinas. Normalmente vivem nas vilas próximas a Costa do Mar de Gelo. Alguns Gigantes de Gelo são tomados como consortes de Gigantas das Colinas, eles são chamados de Gigantes de Gelo Folks.
E vivem afastados do Porto Jarl e da cidade de UpkHall. Eles não podem viver no Vale das Colinas, apesar de serem bem recebidos pelos Clãs de Gelo Neutros e Gigantas das Colinas. Normalmente os Folks são Gigantes de gelo Bondosos, são poucos.
Costumam viver no Vale dos Folks, uma região fértil entre as Montanhas de Gelo e o Vale das Colinas, apesar de serem motivo deboche pelos Jarls, eles tem o respeito dos Gigantes de Gelo Neutros e podem participar dos Chamados de Armas dos Clãs, preferindo lutar batalhas que consideram justas.

Eles costumam negociar com Gigantes de Pedra e Gigantas de Fogo. As Gigantas de Fogo costumam trocar armas e armaduras por serviços dos clãs. Existe um caminho para os Picos de Fogo onde as negociações são feitas. Alguns perversos Jarl capturam e escravizam Gigantas de Fogo para sua luxuria perigosa.
A segunda maior cidade dos Gigantes de Gelo é o Porto dos Jarls, de onde partem todos os DrakarS.
Tem 4,5m de altura e pesa cerca de 2,5 toneladas. Aparentam homens belos e fortes de pele purpura e cabelos loiros ou ruivos quando filhos das Gigantas da Tempestades e pele purpura escura e cabelos negros ou castanhos quando filhos das Gigantas das Colinas, como as Gigantas de Fogo não podem gerar seus filhos.
Nas Montanhas das Terras de Gelo, existe uma grandes cidades construída pelos Gigantes de Pedra, está cidade é UpkHall, ela é o lar dos Clãs ds Gigantes de Gelo, é onde as crianças tornam-se adultos, são treinados.
Os Chamados as Armas são feitos em UpkHall. A cidade é dividida entre 05 facções de Jarls e Earls. Cada Facção elege 03 EldermanS, eles são os Senhores de cada Facção, e podem substituídos a qualquer momento, basta ser desonrado. Os EldermanS e os EinhejarS vivem na Morada das Armas, um castelo no centro de UpkHall.
Facção dos Martelos
Facção dos Machados
Facção das Espadas
Facção das Lanças
Facção dos Arcos
Cada Facção compreende uma modalidade de combate e seus clãs são comandados por Earls eleitos, mas nos combates obedecem os Jarls. Cada Clã possui um Berserk, o maior guerreiro daquele clã, para alcançar este título ele deve lutar com todos os membros do Clã e vencer.
As Facções possem Einherjar, o melhor entre os Berserks, mas a cada 13 luas as disputas recomeçam para decidir que são os atuais Berserks dos Clãs e os EinherjarS das Facções.
Recebem:
+Gigantes do Gelo( Gigante de Pedra LdM141);
+16 Força(+16 LdM141);
+4 Destreza(+4 LdM141);
+8 Constituição (+8 LdM141);
+2 Carisma (+2 Carisma/ Sabedoria LdM141);
+Talentos raciais( LdM141);
+Faro (LdM311);
+QE:
(LdM141, Imunidade a Frio, visão penumbra 18m, apanhar rocha, vulnerabilidade a fogo);
Jarl de Gelo
Os clãs são governados por Earl, são os líderes e responsáveis pelas comunidade e suas necessidades. Enquanto alguns Gigantes de Gelo tornam-se tão malignos que sacrificam crianças Gigantes de Gelo para torna-se poderosos.
Os Jarl são os carrascos e juízes dos clãs. Além de generais dos exércitos de Gigantes de Gelo e capitães das frotas de drakars. São a autoridade militar nas Vilas dos Clãs das Montanhas de Gelo e das Terras de Gelo, a capital das Vilas dos Clãs das Terras de Gelo é a cidade Wolfhjar.
Deve sacrificar um Gigante de Gelo, pode usar o sacrifício de Gigante de Gelo para usar Necromancia, dvS/PM necromancia (usa Inteligência).
recebem (LdM139):
+Aura de desespero;
+Aura Maligna;
+Comandar Mortos-vivos;
+Benção Negra;
+Detectar o Bem;
+Usar Veneno;
+Destruir o Bem;
+Magia de Algoz, usa Carisma;
+Magia arcana Necromancia, usa Inteligência;
+4 Força;
+4 Destreza;
+2 Constituição;
-2 Sabedoria;
+8 Inteligencia (+8 Inteligencia/Carisma);
+10 Fortitude, Reflexo e Vontade.
Recebe:
+ Urso Atroz polar (LdM18, enorme mínimo 17dvS);
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Gigantas de Fogo (LdM141)
São as Senhoras dos Picos de Fogo e das Minas e Forjas dos Gigantes, travam uma Guerra secular com os Anões. São pouco mais de uma dezena, e vivem em moradas construídas nas entranhas de seus picos vulcânicos. Os Picos de Fogo são dominados por milhares de túneis e câmaras construídos pelas Gigantas. As filhas das Gigantas de Fogo são criadas livres dentro das Montanhas do Norte, não geram Gigantes de Gelo. Gigantes de Pedra costumam ser os consortes das Gigantas de Fogo, raramente elas relacionam-se com Gigantes das Nuvens, e costumam negociar escravos em troca de armas com os Gigantes de Gelo.
São capazes de forjar qualquer metal usando as mãos, assim como os Azer. A escravidão dos Azer pelos Duergar, é um dos motivos da Guerra Giganânica, além do controle das minas de Mitril( prata anã), Adamantium (ouro anão) e Ferro Anão( ferro negro). Tem 3,6m de altura e pesa cerca de 1 tonelada.
Vivem em suas Moradas de Fogo situadas dentro dos Picos de Fogo, normalmente habitados por criaturas do tipo Fogo, elas se alimentam de calor.
Recebem:
+Gigantas do Fogo( Gigante das Colinas LdM140 + Azer LdM29);
+18 Força(+16 LdM141 +2 LdM29);
+6 Destreza(+4 LdM141 +2 LdM29);
+10 Constituição (+8 LdM141 +2 LdM29);
+4 Sabedoria (+2 LdM141 +2 LdM29);
+2 Carisma (+2/-2LdM29);
+Armadura Natural +12 (LdM141 +12);
+Talentos raciais( LdM141 +LdM29);
+Sentido Cego (LdM317);
+Rasgar (LdM316);
+Agarrar Aprimorado (LdM306);
+QE:
Sangue de Fogo: absorve dano como PvS.
Carne em chamas: vulnerabilidade x3 a frio.
(LdM141, Imunidade a Fogo, visão penumbra 18m, apanhar rocha, vulnerabilidade a frio, +Calor LdM29, Imunidade a Fogo, Vulnerabilidade a frio);
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Gigante de Pedra (LdM141)
Os Gigantes Anis são Gigantes de Pedra que vivem nas Montanhas Anis. Eles amam minerar e construir, são responsáveis por construção de palácios para outros Gigantes. Eles são considerados excêntricos e solitários. Muitos considerados até fanáticos. Abominam a escravidão e as formas de governo. Vivem em suas câmaras e salões dentro das Montanhas Anis. Seus Salões são usados para construir seus Golens.
As moradas são as Câmaras dos Gigantes, eles costumam viver sozinhos, tornando-se alvos fáceis de Bruxas e Jarls de Gelo escravagistas. Gigantes de Pedra comem fungos e raízes, necessitam de pouca quantidade de água e alimento (1dia/ mod. Constituição). São exímios artesões de oficios e profissões, por isso muitos são capturados para construir DrakarS, moradas e serviços diversos para os Clãs de Gelo.
Não possuem líderes fixos, apenas os usam para resolver situações que comprometam a todos os Gigantes de Pedra das Montanhas Anis. Possuem apenas uma cidade, Varanda Anis, onde reúnem-se para Assembléia de Pedra e onde os jovens são treinados. Raramente apaixonam-se, são frios e racionais, devido a isto, raramente tem consortes Gigantas das Colinas. São os únicos capazes de construir Golens de Pedra e de Ferro.
Tem 3,8m de altura e pesa cerca de 1,5 toneladas. Recebem:
+Gigantes Anis
( Gigante de Pedra LdM141+LdM151);
+16 Força(+16 LdM141);
+4 Destreza(+4 LdM141);
+8 Constituição (+8 LdM141);
+2 Sabedoria (+2 LdM141);
+Talentos raciais( LdM141);
+Sentido Sísmico (LdM317);
+Percepção às Cegas (LdM315);
+ Pericias Natas: possuem +4 racial em qualquer Oficio e Profissão que desejar realizar.
+QE:
(LdM141, Arremessar rocha, Pegar rocha, +LdM151, Sopro, Lentidão, Imunidade a Magia);
+Criar Golem: são capazes de criar Golens sem usar magia, apenas Ofícios e Profissões(LdM151), os Gigantes Anis vinculam no Golem espíritos de elementais de terra voluntariamente;
Muitos Gigantes de Pedra não vivem nos Salões Anis, e sim por Ink El. Há uma grande comunidade de Gigantes de Pedras nos Picos de Fogo. Muitos são aventureiros ou vivem no Oriente. É comum nobres ocidentais escravizarem-os.
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Gigantas das Colinas
Elas vivem nas Colinas Gigantes, à margem do Mar de Gelo. São pacíficas por natureza, mas não tornam-se violentas para defender sua família. Elas vivem em comunidades, onde todas formam uma única família. Todas são responsáveis pela segurança de suas famílias. Elas costumam tomar Gigantes de Gelo como consorte, faz parte de um tratado tradicional de proteção com os clãs de Earl das Montanhas de Gelo, para conseguir proteção contra os Jarls.
São todas Druidas, e buscam proteger e manter o equilíbrio natural. Vivem em uma sociedade onde a hierarquia é determinada pela idade.
Tem 3,2m de altura e 600kg.Recebem:
+Gigantas das Colinas ( Gigante das Colinas LdM140);
+14 Força(+14 LdM140);
+2 Destreza (+2/-2 LdM140);
+8 Constituição (+8 LdM140);
+4 Sabedoria (+4/-4 Sabedoria/Int. LdM140);
+4 Carisma (+4/-4 car LdM140);
desl. 12m;
+Talentos raciais (LdM140);
+QE:
+Arremessar rocha (LdM141);
+Regeneração (LdM316);
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Gigantes das Nuvens (LdM137)
Dentre todos os Gigantes, os Gigantes das Nuvens são a nobreza. Eles vivem na Cidade das Nuvens, e comandam os Anjos Solares e Planetários (LdM20). São tratados como lendas, mas existem e são todos de tendência Bondosa.
Caso tornem-se neutros eles perdem seus poderes e quando são maus, perdem 1 ponto de Constituição por dia até morrer ou mudar a sua tendência. Apesar de bondosos, eles são vaidosos, excêntricos, inconsequentes, irresponsáveis e egocêntricos. Por diversas vezes eles interferiram nos reinos humanos, sempre acreditando que estavam agindo para um bem maior.
São Gigantes alados, tem 3,6m de altura e envergadura das assas de 5,4m, pesam cerca de 250kg. Recebem:
+Gigantes das Nuvens( Gigante de Pedra LdM141 +LdM19);
+16 Força(+16 LdM141);
+4 Destreza(+4 LdM141);
+8 Constituição (+8 LdM141);
+2 Carisma (+2 car/sab LdM141);
desl. 30m/60m voo (15/15m voo LdM137, +15/45m voo LfM20);
+Talentos raciais (LdM141);
+QE:
+Arremessar rocha (LdM141);
+HSM, mod.Carisma/ dia;
+Imunidade Ácido, Frio, Petrificação (LdM19);
+Idiomas(LdM19);
+Telepatia (LdM317);
+Aura das Nuvens: são capazes de Enfeitiçar Monstro em Massa(LdJ199), mod.Carisma/ dia para Neutros e Maus. E ilimitado para Bondosos.
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Goblinóides
Os Goblinóides são a raça mais antiga de InkEl, suas vidas são curtas e são extremamente férteis. Com gestações de 3 luas. Vivem em média 30 anos. São todos Bárbaros, alguns são Shamãs (Druidas). São incapazes de ser multiclasse. Possuem temperamento brutal, violento e a maioria são Caótios e/ou Malignos, possuem desprezo e ódio por todas as outras raças.
São criaturas carnívoras, que muitas vezes preferem carne crua e praticam canibalismo. Vivem em tribos por todos os Reinos do Ocidente. E dividem-se em Goblins, RobgoblinS, BugbearS, Ogros, AltoOrcS, OrcS e MeioOrcS, .

As tribos de goblinóides normalmente são controladas por Ogros ou AltoOrcS, estas são chamadas de Tribos OgraS e Tribos OrcS. Mas existem as tribos independentes do controle dos Ogros e de AltoOrcs, são as Tribos Goblins, de RobGoblinS e GoblinS. E as Tribos Selvagens compostas por BugbearS ou OrcS. Os chamados as armas das Tribos formam as Hordas, elas são lideradas pelos Grandes Lideres que com seus exercitos travam as Guerras Selvagens.
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OgroS
Os Ogros são os verdadeiros Goblinóides, nascidos antes da Era dos Titãs, eles governavam as terras ocidentes cm fúria e crueldade. Os Titãs puniram sua rebeldia condenando todas as suas fêmeas a morte, mas estes perversos seres conseguiram sobreviver estuprando AltoElfas e gerando seus descedentes os AltoOrc. Os filhos dos AltoOrcS são sempre Orc (se macho) e MeioOrc (se fêmea), as MeioOrcS são capazes de gerar novo Ogros, bem como OrcS quando deitam com AltoOrcS ou outras raças. Com o surgimento dos Humanos, os ogros escravizaram e estupraram humanas, gerando BugbearS (quando machos) e Robgoblins (quando fêmeas). As Robgoblins quando deitam-se com humanos geram GoblinS, e com outros Goblinóides geram a raça do pai. Eles comumente são os lideres das tribos, ou conselheiros do Líder. Possuem 2,4m de altura e 350Kg. São sempre Bárbaros.
Ogros, recebem:
+ Traços Ogros (LdM212, +OBárbaro, OAquático LdM210).
+ 14 Força (+10 For LdM212,+ 4 For/Sab LdM212),
+ 6 Destreza (+6 des/Car. LdM212),
+ 6 Constituição (LdM212),
+ 4 Inteligência (LdM212),
- 4 Carisma (LdM211),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM210),
+ Fúria (LdM210),
+ Sentir Armadilha (LdM210),
+ Esquiva Sobrenatural (LdM210),
+ HsM: mod. Inteligência/dia Escuridão(LdJ200), Invisibilidade(LdJ209), Cone Glacial (LdJ185), Enfeitiçar pessoa(LdJ199), Forma Gassosa (LdJ205), Metarmofose (LdJ219), Sono (LdJ245) //(LdM212),
+ Voo 1/dia (LdM212),
+ Regeneração (LdM212),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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Alto OrcS
Os AltoOrcs são os príncipes goblinóides, lideres predestinados a guiar as hordas a vitoria, isto deve-se a sua herança materna. Alto OrcS vivem mais que um goblinóide (30 anos), eles vivem mais que Goblinóides, como AltoOrcS são filhos de Ogros e AltoElfas, SemiEfas ou MeioElfas, os AltoOrcS vivem mais que um goblinóide e geram centenas de filhos. Desde cedo eles são preparado spor seus pais Ogros, para liderar as tribos na Guerra do Expurgo (contra os Reinos Ocidentais dos Homens), mas alguns decidem fugir e aventurar-se. Na sua maioria são os AltoOrcS não Malignos.
Porem assim como os outros goblinóides, os AltoOrcS são odiados e caçados em todo Ocidente, a maioria os caça para matá-los, nobres os prendem e usam-os como escravos. o Oriente Sul eles são escravizados e vendidos, no Oriente Norte não sofrem perseguição, apenas preconceito. No Reino de Griff muitos deles são contratados para trabalhar no Porto no Poro de Elverienn pode-se encontrar AltoOrcS nos Portos, apesar do ódio dos AltoElfos pelos AltoOrcS,
A maioria dos AltoOrcS Neutros e Bondosos vem como aventureiros apesar da perseguição dos humanos e goblinódes que os consideram traidor de sua raça. Tem 2,1m e 150Kg. podem exercer qualquer classe, exceto Feiticeira, Sábia e Mago.
AltoOrcS recebem:
+ Traços Ogros (LdM211, +OBárbaro, OAquático LdM210).
+ 10 Força (LdM211),
+ 4 Destreza (LdM211),
+ 4 Constituição (LdM211),
- 4 Inteligência (LdM211),
- 4 Sabedoria (-4 car LdM211),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM210),
+ Fúria (LdM210),
+ Sentir Armadilha (LdM210),
+ Esquiva Sobrenatural (LdM210),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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MeioOrcS
As MeioOrcS são fêmeas descendentes de OrcS e AltoOrcS, aprendem desde cedo o quando é brutal a vida de uma fêmea de uma tribo de goblinóides. Desde cedo aprendem a lutar. Podem ser Bárbaras e/ou Xamãs (Druidas). São uma para cada 10 OrcS, 20 Goblins, 5 BugbearS, 1 Ogro. Tem 1,8m e pesam 100kg.
MeioOrcs recebem:
+ Traços Orc (LdM213).
+ 2 Força (LdM213),
+ 2 Destreza (+2des/-2 Car LdM213),
+2 Constituição (+2con/-2 Int, LdM 213),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM213),
+ Regeneração (LdM212),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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OrcS
Os OrcS são os soldados goblinóides e a maior parte dos soldados, vivem para a matança e seus únicos objetivos são matar, estuprar e roubar. São praticamente todos Caóticos Malignos. Poucos são aventureiros. São todos Bárbaros.
Os Orc recebem:
+ Traços Orc (LdM213).
+ 4 Força (LdM213),
+ 2 Destreza (+2des/-2 Int LdM213),
+2 Constituição (+2con-2 Sab, LdM 213),
- 2 Carisma (LdM213),
+ Fúria (LdM210),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM213),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
As Robgblins são as mais belas entre os goblinóides, mãees dos Globins, OrcS e Bubears. São na maioria Shamas (druidas). Belas e sábias são escravizadas por Ogros e outros goblinóides.
Robgoblins recebem::
+ 2 Destreza (LdM22),
+2 Carisma (LdM225),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM225),
+ Sentir Armadilha (LdM210),
+ Esquiva Sobrenatural (LdM210),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
+ HsM: mod. Carisma/dia - Escuridão(LdJ200), Invisibilidade(LdJ209), Enfeitiçar pessoa(LdJ199), Forma Gassosa (LdJ205), Sono (LdJ245) // uma magia por Mod.Carisma (LdM212),
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BugBearS
+ Traços Bugbear (LdM39),
+4 Força (LdM39),
+ 2 Destreza (LdM39),
+2 Constituição (LdM39)
-2 Carisma (LdM39),
+ Fúria (LdM210),
+ Companheiro Animal: Urso Marrom (LdM284),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM39),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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GoblinS
Os Goblins são pequenos e arteiros, incontroláveis e Malignos, aproveitadores e ladroes mentirosos.
Goblins são Bárbaros, Ladinos e Plebeus (nas cidades).
Eles recebem:
+ 2 Destreza ((LdM149),
+2 Constituição (+2con/-2 For, LdM149),
-2 Carisma (LdM149),
+ Companheiro Animal Lobo (LdM279),
+ desl. 18m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/6m LdM149),
+ Sentir Armadilha (LdM210),
+ Esquiva Sobrenatural (LdM210),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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Halfing Os Povos Pequenos

Os halfing são menores que anões e de constituição inferior, são gentis e brincalhões, a maioria deste povo é impulsiva e alegre. são em sua maioria Caótico e Bondosos, a um segundo grande grupo de Caóticos e Neutros, normalmente os jovens.
Amam viver em sociedade, adoram suas famílias e seu lar. Por isso os adultos são pouco aventureiros, o pior castigo para um halfing adulto da Sociedade de Halfing é o exílio.
Por isso os adultos não entendem os jovens que decidem sair de seus lares para aventurar-se no mundo sem ter sido exilado. A questão é que todo halfing é curioso e os jovens são impulsivamente mais curiosos.
As lendas e canções contam que Halfing existiam para fazer manutenção das ilhas flutuantes dos Titãs. Talvez por isso são tão impetuosos e tem um senso de propriedade muito atipico se comparado com as outras raças.
Foram escravizados e fugiram com uma ilha na Manhã da Queda das Cidades Titânicas, a revolta dos Gigantes que cominou no fim do Império Titânico de Norte, os Senhores dos Gigantes. Fugiram pela Costa Ocidental até as Campinas hoje conhecidas com Pastos Centaurus.
Foram amaldiçoados pelos Titãs Senhores dos Dragões do Império Sul, pela traição com os Titãs Senhores dos Gigantes. O Império Sul naquele momento estava forte e combatia os Gigantes. A Maldição da Infertilidade de uma geração apanhou os poucos que escaparam, tambem os impedia de aprender magia.

Houve então uma cisão entre os Halfing, três grandes clãs exilaram o clã de halfing das Florestas por negarem-se a dedicar-se aos Estudos de Magos curar-se da Maldição.
Os três clãs buscaram ajuda dos livres Gênios dos Desertos, partiram buscando a sua libertação da Maldição dos Titãs.
Enquanto a Guerra Titânicas assolavam o Ocidente. Os Halfing das Florestas buscaram ajuda dos AltoElfos, e lá fizeram o Pactos dos Pequenos. As Dríades geraram uma nova geração de Halfing roçados pelas vozes dos AltoElfos Cinzentos e das palavras dos AltoElfos das Florestas.
Os filhos do Pacto eram férteis e tornaram Senhores dos vales, como promessa os Halfing tornaram-se dedicaram toda sua cultura ao culto a floresta, tornaram-se ovo-vegetarianos(comem laticínios), evitam matar qualquer criatura não Maligna.
Halfing dos Bosques recebem:
+ Traços Pequenos (Halfing/Halfing das Profundezas LdM158, Gnomos das Florestas LdM148),
-2 Força (LdM158),
+2 Destreza (LdM158),
+Empatia com a Natureza: +6 em Bosques, jardins, Florestas e plantações,
+Visão no escuro 18m (LdM158),
+Pés Leves (Passos sem pegadas LdM148),
+Perícias raciais (LdM148,+LdM158):
+2 Procurar, Ouvir, Escalar, Saltar, Furtividade,
+4 Esconder (+8 se for em Bosques, Florestas ou árvores), Sentir Motivação(+8 se for para enfrentar Intimidação), Operar Mecanismos, Prestidigitação(+8 se for para Furtar algo casual),
+2 Ofícios (qualquer que se propor a realizar),
+HsM Canções da Floresta, usa Sabedoria: Constrição (LdJ186), Falar com Plantas (LdJ204), Caminhar em Árvores (LdJ179), Enfeitiçar Pessoa (só funciona contra criaturas Malignas, LdJ199), Sono profundo (LdJ245), Sugestão (LdJ245),
Povo Gnom
Os Gnom foram libertos da Maldição dos Titãs, mas foram escravizados pelos Faraós Gênios.
Os Gnoms esconderam sua cidade, e começaram um grande plano de minar o Império dos Gênios. Primeiro ajudaram a expandir a ganância dos Gênios, que dominaram e escravizaram os humanos das savanas e dos desertos.

Com as escravas surgiram os filhos das pirâmides e os Sultões dos Desertos
Em seguida eles influenciaram as Efreetis a tomarem o poder e virarem Faraós e tomarem todos os escravos Gnom para a nação das Faraós.
Começando a Guerra dos Desertos, os Djinnis assassinaram todas as Efreetis fora das pirâmides e elas junto com os Gnoms criaram as lâmpadas e começaram a aprisionar e escravizar gênios.
Ajudaram a forjar o Acordo Vermelho, entre Dragões Vermelhos e as Faraós.
No dia da queda dos Dragões após vencerem os Titãs, os Gnom fugiram para sua cidade e abandonaram os Desertos com todos os. Gnom escravisados.
Eles com sua magia e sua cidade, construíram uma academia de Magos e sua milícias de mecanus inevitáveis da Tríade de Gnom de Lex. Em Lex os Gnoms criaram a Academia de Magia de Lex. A Academia de Magia é independente da Tríade, mas protege a Cidade de Lex, que em seu trajeto recolhe pessoas com aptidão mágica por toda InkEl, educando-os em troca de dinheiro ou serviços a Tríade. Composta por três ilhas, a Ilha da Academia e as Ilhas Satélites.
A sociedade Gnom é completamente igualitária e democrática, mas cheia de tradições.Como as da Tríades e seus direitos de caçar e matar aqueles que ferem suas tradições. Os portos de Lex recebem Sábias Ocidentais que fogem da Igreja de Yorn, prodígios Magos, Feiticeiras a procura de seu ovo dragão e comerciantes. A Ilha de Lex é a maior das Ilhas flutuantes, todas elas estão atreladas magicamente formando a Cidade-Estado de Lex.
Gnoms não acreditam em deuses ou em qualquer tipo de fé. Suas mentes extremamente racionais e calculistas não conseguem compreender a magia divina de sábias, Curandeiros, adeptos, Druidas, Rangers, cavaleiros e Padres

Não gostam de campos, bosques ou florestas, preferem cidades e até masmorras. Diferentes dos primos Halfing que não gostam de estrangeiros e tem receios de aventurar-se, os Gnom amam a mistura e a possibilidade de aventuras, gostam de correr riscos, descobrir coisas novas e de mudanças.

Gnom Machos recebem:
+ Traços Pequenos (Gnomo Svirfneblin LdM147/Halfing Altos LdM158),
-4Força (LdM158,-2LdM147),
+4 Destreza (LdM158, LdM147),
+2 Inteligência (Int/Sab. LdM147),
-4 Carisma (LdM147),
+Ligação com pedras,
+Perícias raciais (LdM148,+LdM158): +6 Ouvir, Operar Mecanismos, +4 Procurar, Observar, +2 Escalar, Saltar, Furtividade, +2 Esconder (+4 em cavernas, masmorras e subterrâneos), +2 Ofícios (Alquimia),
+HsM Conhecimento Antigo, usa Inteligência: Cegueira/surdez (LdJ181), Nublar (LdJ224),
+RM: 11
Desl. 12m (6m LdM147, +6m LdM158),

Gnom Fêmeas recebem:
+ Traços Pequenos (Gnomo Svirfneblin LdM147/Halfing Altos LdM158),
-4Força (LdM158,-2LdM147),
+2 Destreza (LdM158),
+2 Carisma (Car/Const LdM147),
+Ligação com pedras,
+Perícias raciais (LdM148,+LdM158): +6 Ouvir, Operar Mecanismos, +4Procurar, Observar, +2 Escalar, Saltar, Furtividade, +2 Esconder (+4 em cavernas, masmorras e subterrâneos), +2 Ofícios (Alquimia),
+HsM Artes Antigas (LdM147, Gnomos +svirfnevlin), usa Carisma: Falar com Animais (LdJ204), Globos de Luz (LdJ205 ), Som Fantasmas (LdJ245), Prestidigitação (LdJ232), Cegueira/surdez (LdJ181), Nublar (LdJ224),
+RM: 11
Desl. 12m (6m LdM147, +6m LdM158),
Linhagens GnomS - a partir da infância os Gnoms sao testados e enquadrados em 03 Linhagens de Magos Gnoms, eles recebem educação direcionadas para cada Linhagem.Os Magos Gnom não conseguem usar as Magias Arcanas, apenas suas habilidades similares a magia de suas Linhagens. Mantém sua Habilidade de Mente de Mago. Sãos construtores e usam seus PM para manter seus Inevitáveis funcionando.
Clã Mecanus Zelekhut - são a maioria dos Gnoms, são apenas Bondosos, exercem a função de juízes dentre os Gnoms e usam seus conhecimentos para criar Constructos ZelekhutS que defendem a justiça, caçam criminosos e protegem a Cidade de Lex e seu criador. É possível comandar apenas um deles por vez, a maioria deles age sem mestre.
Recebem:
+HsM Segredos Zelekhut, usa Inteligência: ancora dimensional (LdJ ), Clarividência (LdJ ), Dissipar Magia (LdJ ), imobilizar pessoa( LdJ ), localizar criatura (LdJ ), medo (LdJ ), visão da verdade (LdJ ), imobilizar monstro (LdJ ), marca da justiça (LdJ ), missão menor (LdJ).
Clã Mecanus Kolyarut - são normalmente os mais agressivos e vaidosos dentre os Gnoms, são sempre Leais, acreditam nas Leis e acordos acima de qualquer preceito, exercem a função de milícia e mercenários, são os mercadores de Lex e costumam alugar seus serviços pra aqueles que tiveram seus contratos e acordos quebrados. Gnoms e usam seus conhecimentos para criar Constructos KolyarutS que defendem que caçam aqueles que quebram seus acordos e contratos, punem até mesmo seus criadores. É possível comandar apenas um, não é permitido que um Kolyarut aja sem um mestre. Eles como todos os Mecanus Inevitáveis podem ser desligados com Operar Mecanismos Cd30.
Recebem:
+HsM Segredos Kolyarut, usa Carisma: transformação momentânea (LdJ ), discernir mentiras (LdJ ), imobilizar pessoa (LdJ ), invisibilidade( LdJ ), localizar criatura (LdJ ), medo (LdJ ), sugestão (LdJ199), imobilizar monstro (LdJ ), marca da justiça (LdJ ), tarefa/missão (LdJ).

Clã Mecanus Marut- são pouquíssimos que nascem com mentes de MarutS, tem as mais diversas personalidades, mas são Gnoms capazes de compreender o ciclo da vida e da morte, são sempre Neutros, acreditam no equilíbrio e na liberdade , exercem a função de milícia e mercenários, são os mercadores de Lex e costumam alugar seus serviços pra aqueles que tiveram seus contratos e acordos quebrados. Gnoms Maruts usaram seus conhecimentos para criar Constructos MarutS para destronar os Reis Liches, e empregaram ataques contra os exércitos das Terras Mortas. Combatem todos que praticam Necromancia e usam magias que rompem o ciclo da vida e da morte, como Reencarnação e ressureição. Quando os Mecanus MarutS libertam-se de seus criadores, empreender caçadas eternas a todos que segundo eles infringiram o Ciclo da Vida e da Morte, punem até mesmo seus criadores. É possível comandar e criar apenas um, não é permitido que um Marut aja sem um mestre. Eles como todos os Mecanus Inevitáveis podem ser desligados com Operar Mecanismos Cd30. A maioria dos GnomS Marut nunca chega a construir seu Mecanus, e poucas arriscam usar extensivamente o constructo, pois se eles acreditar que o criador está o impedindo de cumprir o seu propósito, ele não exitaria em matá-lo .

Recebem:
+HsM Segredos Marut, usa Carisma: andar no ar (LdJ ), comando maior (LdJ ), dissipar magia maior (LdJ ), ( LdJ ), localizar criatura (LdJ ), medo (LdJ ), porta dimensional (LdJ), visão da verdade (LdJ ), corrente de relâmpagos (LdJ ), círculo da morte (LdJ. ), marca da justiça (LdJ ), muralha de energia (LdJ ), terremoto (LdJ ), tarefa/missão (LdJ), viagem planar (LdJ. ),
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Humanos
Luminares - Meio Celestial (LdM194)

Humanos do Ocidente
A historia dos Reinos Ocidentais tem como principal marco os três primeiros Reinos. O ocidente foi unificado após a Guerra dos Reis Magos e a Invasão dos Reis Lich, com auxilio da Igreja de Yorn um Conselho de Nobres elegeu o Primeiro Rei do Reino do Ocidente.
Alem do Reino do Ocidente haviam os Ducados de Catalis que haviam perdido a eleição dos Nobres. O Rei Thomas I ignorou a Igreja de Yorn e casou-se com três esposas consortes, também tornou o direito a regência hereditário e intransferível. Ele coroou os três primeiros filhos de cada esposa, como os Príncipes Arth, Grifth e Princesa Leor. A cada um dele foi dada um Ducado com uma capital e o controle sobre uma grande quantidade de Nobres.
O Rei Thomas então tornou Catalis capital do Reino Ocidental, tornando o Duque de Catalis seu serviçal. A ogada do Rei enfraqueceu as conspirações do inimigo Nobre e as pretensões da Igreja de Yorn.
A Igreja de Yorn derrubou o Rei Thomas I por meio de uma revolução popular com auxilio do braço armado dos Monastérios e Inquisidores. Os Príncipes entraram em Guerra Civil contra a Igreja de Yorn, que recuou após a recusa do Tratado dos Reinos do Ocidente, que dividiu o reino ocidental em quatro Reinos.
O tratado que foi recusado exigia que a Princesa Leor casa-se com um nobre e o fizesse Rei de Leor e jurasse submissão a Igreja de Yorn. Ao Príncipe Arth em troca de sua submissão ele seria coroado Rei do Reino Ocidental. E ao Príncipe Grifth exigia o sacrifico de seu Grifos em troca das terras de Catalis.
Com a recusa a Igreja de Yorn coroou o primeiro filho do Duque de Catalis o Rei Doric I para o Reino de Catalis, para evitar mais tensões entre o Reino de Leor e a Igreja, a Rainha Leor I casou-se com o segundo filho do Duque de Catalis, e aceitando a presença da Igreja de Yorn corou o Príncipe Consorte Carl regente de Leor, dando origem a linhagem real de Leor.
O Príncipe Grifth proibiu a entrada da Igreja de Yorn em seu principado e auto coroou-se o primeiro Rei do Reino de Grifth, foi reconhecido pelo Reino de Leor e Arth e enfrentou as hostilidades do reino de Catalis e da Igreja de Yorn. O Reino de Grifth desde sua criação recebe apoio elfico de Elverienn, das Ordens de Sábias e dos Magistérios do Império Oriental, além da Cidade de Lex. Que veem com interesse de um ponto de resistência contra a Igreja de Yorn. O Reino de Arth que mantinha-se isolado acabou cedendo as influencias da Igreja de Yorn e tornou-se um reino extremamente marcial, a regência hereditária foi abolida e assim como no Reino de Catalis, o Rei de Arth é eleito pelo Conselho dos Nobres, mas devido a forte influencia do Rei Arth os Nobres ocupam função militar no exercito do Reino, logo o Conselho de Nobre é na verdade um Conselho de Guerra que elege seu Rei para reger como um Marechal.
A Igreja de Yorn financiou a caçada aos povos do sul e a criação dos Ducados do Sul, bem como a caçada das Sábias e Druidas. Toda a influencia da Igreja está na Guerra das Terras Selvagens na esperança de conceber o maior reino do Ocidente, um novo reino submisso a Igreja de Yorn.
Os Ducados do Sul são escravagistas, compram escravos das Cidades Livres, Cidades dos Sultões para usar de mão de obra nas lavouras e a escravidão é usada como punição para criminosos e caloteiros.
Enquanto os Reinos de Leor e Arth funcionam em regime de Senhor e vassalos, comandado por Nobres. O Reino de Leor é o único com direito hereditário de regência.
O Reino de Arth é uma nação marcial, comandada pelo exercito, onde os Nobres ocupam os papeis de oficiais e comandantes, todos os homens são livres, mas servem ao comandante local. Os criminosos ficam em Campos de trabalho nas Minas como Forçados. O Rei é escolhido pelos Senhores da Guerra, que são eleitos pelo Nobres Generais. O Conselho de Guerra elege o Rei e pode depô-lo.
O Reino de Grith elege seu Rei Protetor na Assembleia, composta por Nobre Generais, Senhores Comerciantes e Líderes do Povo. Assim como no Reino de Arth, o Rei pode ser deposto. No Reino de Grifth é proibida a escravidão, mas os criminosos são vendidos como escravos para os Mercadores das Cidades Livres.
Humanos dos Reino de Grifth
Humanos do Reino de Arth
Humanos das Cidades Livres
Povos do Oriente
Povo Oriental - Githyanki (LdM144)
Humanos Manifestadores- Povo Gitzerai (LdM145)
Humanos das Piramides - povo Yuani
Povo das Savanas -Rakshara (LdM221)
Povo das Dunas- (Tocados pelos Planos Aasimar+Tiefling LdM240),
Povo Tanaerri - Meio Abissal (LdM193)
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Jannins
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Kobold
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Minotauros (LdM202)
Minotauros são todos machos, parecem homens musculosos com cascos no lugar de pés e cabeça bovinas. São todos Bárbaros e mesmo que aprendam a ler e escrever, não podem ter multiclasse. Eles são ateus e céticos de qualquer filosofia, apenas aceitam, compreendem e seguem as suas tradições. Não existem escravos livres entre os Minotauros.
São escravagistas, e possuem escravos para cada função especifica, como: reprodução, prazer, serviçais domésticos, artesões, agricultura. Não vivem em cidades, mas sim em tribos nômades, a única cidade é Minar. Falam o idioma comum e são herbívoros ruminantes.
Minar é a cidade sagrada das tribos de Minotauros, lá estão os Campos de Minar. locais onde ocorrem combates de arena, esportes de força, mercado de escravos e mercadorias, disputas de honra, proclamação de lideres de tribos e chamado as armas.
Apesar de serem Bárbaros, os Minotauros naturalmente sabem usar qualquer armadura e arma corpo a corpo, são criaturas temperamentais, explosivas e violentas. Porem não concordam com certas crueldades e injustiças. Não toleram covardia, abusos extremos dos escravos, quando um escravo não compota-se com esperado, não recebe punições e sim a morte rápida, o mesmo serve para outro Minotauro.
São um povo simplório onde a ordem hierárquica é determinada pela força, tudo pode ser disputado por um combate, não necessariamente até a morte. A maioria dos Minotauros não é Maligna ou Caótica, mas suas tradições estimulam que um Minotauro deve ser Neutro e ser Leal apenas as tradições.
Muitos Minotauros que se aventuraram no Ocidente, tornaram prisioneiros de lordes e usados para seus propósitos apenas por desembarcarem nos Reinos. A Igreja de Yorn estimula a queima em público de Minotauros e outros (Elfos, Centauros e Sátiros). Eles nunca cavalgam, e usam apenas os seus búfalos como animais de carga. dizem as lendas que os Minotauros foram criados por Gigantes das Nuvens para servirem como escravos, mas os Elfos mataram os Gigantes e libertaram os Minotauros.
Muitas tribos de Minotauros costumam servir como mercenários a Liches e Drows em troca de escravos. Qualquer um que puder oferecer grande quantidade de armas e escravos, conseguirá conquistar o apoio de uma Tribo de Minotauros. Porem mentir ou enganar um Minotauro causará sua fúria.
Recebem (LdM202):
+8 Força (LdM202),
+4 Constituição (LdM202),
-4 Inteligência (LdM202),
-2 Carisma (LdM202),
+Traços de Minotauro: (LdM202), Talento AutoSuficiente, Corrida(LdJ78), Duro de Matar(LdJ79), Tolerância (LdJ85),
+ Talento para o combate: Usar Arma Comum, UA Exótica(qualquer), UA Simples, U Armadura Leve, UAr Média, UAr Pesada, U escudo, UE Corpo (LdJ85),
+ Faro: Rastrear (LdJ83),
+ Combate em Carga: Investida Normal, I Implacável(LdJ82), Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado (LdJ78),
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Sátiros


Sátiros C&
(LdM229)
Xamãs(Curandeiros), Bardos, Cavaleiros, Rangers, Druidas, Bárbaros,
recebem:
+2 Força (for/int),
+2 Destreza,
+2 Constituição,
+2 Sabedoria,
+2 Carisma,
+desl. 12m,
+Visão penumbra,
+Vitalidade racial: PVs+5d8,
+Resistências raciais: Fort+5, Refl+4, Vont+4,
+Ataques raciais: BBA+2, +4 Cascos (1d4) x2/ Coice (1d6)/ Chifre (1d6)/ Ataque em carga Força x1.5,
+Armadura racial: CA+4, Redução de Dano 5/Aço Anão (FerroFrio),
+Perícias raciais:
+2 Ouvir, Furtividade, Observar, Sobrevivência, Cavalgar, Saltar, Natação,
+Armadura racial: CA+3, redução de dano 5,
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Devoradores (LdM63)
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DriderS (MeioAissal LdM193+Marechal Formian LdM129+Aranha MonstruosaLdM286+AraneaLdM23)
(Aranea LdM23,
Drider LdM98, AranhaMonstruosa LdM285, Escorpião Monstruoso LdM288, Gárgula Kapoacinth LdM132)
Recebe:
+4 Força,
+4 Destreza,
+4 Constituição
(+4/-4 con/Car),
-4 Sabedoria (sab/int),
+8 Carisma
(+8 Car/con),
+desl. 12m,
+Vitalidade Racial:
PVs +4d8,
+Visão no escuro 18m,
+Resistências Raciais:
Fort+4, Refl+4, Vont+4,
+Perícias Raciais:
+6 Esconder-se, Ouvir, Observar, Furtividade
+10 Escalar,
+8 Saltar, Ofício (Tecelã),
+Armadura Racial: CA+4,
+Armas Naturais:
Mordida(1d8), Pancada(1d4),
Ferrão(1d6),
+Veneno Garras
(LdM23),
+Veneno Mordida (LdM98),
+Veneno Ferrão
(LdM285, LdM288),
+HSM:
Detectar Magia,
Luz,
Ler Magia,
Mãos Mágicas, Pasmar,
Raio Congelante, Resistência,
Som fantasma, Armadura Arcana, Imagem silenciosa, Mísseis Mágicos,
Raio Enfraquecimento, Sono,
Clarividência,
detectar Ordem, Dissipar magia, Escuridão,
Fogo das Fadas, Globos de Luz, Levitação,
Sugestão, Invisibilidade,
Teia,
Relâmpago,
usa mod.Carisma/ dia,
+Teia (LdM23),
+Teia Seda (LdM286) possui o efeito da magia Permanência,
+Sentido Sísmico (LdM286),
+Constrição (LdM288),
+Agarrar Aprimorado
(LdM288),
+Ninhada:
Neutras/ Aranhas Monstruosas (LdM286),
Más/ Escorpião Monstruoso (LdM288),
+Mudar de Forma (LdM23): assume a forma de uma mulher, Bondosa humanas, Neutras de uma elfa, Más de uma Drow,
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ElfosAlto Elfos - São mais altos que humanos e de estrutura esguia , traços delicados e aparência frágil. possuem guelras atras do maxilar e membranas entre os dedos dos pés, não dormem, recuperarão-se em em segundos o que humanos levam 8 horas de sono (10 turnos - Mod. Constituição) entrando em transe. Comem apenas seivas, frutas e folhas, podem viver o Mod. de Constituição apenas com água. Se morrerem viram Drows, Elfos malignos que consome carne humanoide para manter-se viva.
Todo AltoElfo recebe:
+Traços Elficos (Elfos LdM107, , +2 Carisma),
+Traços Anfíbio (Elfos aquáticos LdM108),
+Legado de Descendentes,
Existem três tipos de AltoElfos:
AltoElfo da Floresta- tem cabelos de cores quentes e olhos verdes. Sao os caçadores implacáveis dos Elfos, não toleram o mal, ama viver em sociedade desprezam humanos e outras raças, apenas tratando como iguais os povos e filhos da floresta. São os mais férteis e curiosos, gostam de viajar e aprender coisas novas. Sao em sua maioria espíritos livres que fazem o bem ( CB ), alguns amam tao profundamente os Elfos e a Flresta que não maginam-se partindo da Floresta (LB, LN e LM), por isso podem tornar-se tiranos e vilões por temerem. Muitos são cheios de compaixão e desejo de justiça (NB), sentem pena dos outros povos e ate mesmo de seus irmão elfos.
recebem:
+8 Destreza (EFloresta trocar-2Int/+2 LdM109 +2Elfo LdM107 +2 EAquatico LdM108, +2 des/For EFloresta LdM109),
-4 Constituição(-2 Elfo LdM107, -2 com/int. EAquatico LdM108),
+2 Carisma,
+Traços Elficos (Elfos LdM107, , +2 Carisma),
+Traços Anfíbio (Elfos aquáticos LdM108),
+Legado de Descendentes,
+Pericias:
+6 Furtividade, Saltar, Escalar, +4 em todas as Pericias baseadas em Destreza.,
+Apenas Ranger.
+ Habilidade com Arco: +Acuidade e Arma (Arco Longo, Curto, Composto), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro longo, Tiro Múltiplo, Tiro em Movimento, Tiro Preciso Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Especialização em Arma / Foco em Arma / Sucesso Decisivo Aprimorado (arco longo composto),------------------------------------------------------------------------------------------------------
AltoElfo Selvagem- tem cabelos e peles escuras como folhas de outono. São predatórios e letais, pragmáticos e duros, mas parecem selvagens bárbaros que Elfos. São peritos na Floresta e vigiam as florestas, consomem carne, acreditam que a natureza esta equilibrada quando há pressas e predador. Não entregam-se as aranhas quando morrem, queimam o corpo e depois o enterram. São os Parteiros e Curandeiros dos AltoElfos, caçadores e temperamentais, cumprem o papel de amadrinhar toda criança que elfica que nascerá.
Toleram AltoElfos Selvagens maus, contanto que não cometam crimes contra a Floresta ou os Elfos, pagando com a morte. São em sua maioria seguidores do equilíbrio (N), muitos são gentis e apaixonados pela natureza (NB e alguns acreditam que devem fazer o que for necessário pra proteger as Florestas (CB).
recebem:
+6 Destreza (ESelvagem trocar-2Int/ +2 LdM109 +2ElfoLdM107 +2 EAqLdM108),
-4 Constituição(-2 Elfo LdM107, -2 com/int. EAquatico LdM108),
+2 Sabedoria (ESelvagem trocar-2Int /LdM109),
+2 Carisma,
+Traços Elficos (Elfos LdM107, +2 Carisma),
+Traços Anfíbio (Elfos aquáticos LdM108),
+Legado de Descendentes,
+Pericias:
+6 Cura, +4 Sobrevivência, Furtividade, Esconder , +2 Conhecimentos (Natureza, Medicina),
+Espirito Selvagem: considera cada nivel de druida, como +1 nivel de Barbaro (apenas para as habilidades de classe),
+Companheiro Animal é como Familiar feiticeira 20o nível, Animal Lendário ou Behemot (LNE170).
+Apenas Druidas.
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AltoElfo Cinzento- sãos os elfos prateados, muito arrogantes e egocêntricos. Tem aparência albina e comportamento hedonista,ama a beleza e as artes. São herdeiros dos poderes de vidência dos EldrinS. Toda vez que entra em transe, suas habilidades de Vidência entram em ação.
Existe duas etnias de AltoElfos Cinzentos: Solares e Lunares.
O AltoElfos Cinzentos Solares são bom vivants, amam divertir-se e a companhia de outros Elfos, enxergam todos os Elfos e Filhos das Florestas como irmão, que apesar de consideraremos inferiores aos Cinzentos Solares. Eles são os mestres na Atuação, de todas as Artes, aventuram-se, vivem em sociedade e amam profundamente suas vidas Normalmente ( CB ) são bondosos, mas justificam suas ações em prol do bem maior dos elfos, são alegres e não admitem aqueles que interfira em suas Florestas ou com outros Elfos. Alguns perdem-se em sua ira, desejo de vingança e ate mesmo ambição (CM), mas são logo exilados e entregues as Aranhas, outros tornam-se completos libertários e aventureiros (CN). Dentre os Solares há AltoElfos genuinamente bons , generosos, cheios de compaixão e alegria (NB), raros são aqueles que entregam-se aos sentimentos e busca viver a vida intensamente (N )
Os AltoElfos Cinzentos Lunares são os mais reclusos entre os Elfos, preconceituosos e arrogantes destilam seu ódio as outras raças até mesmo aos Semi e Meio Elfos Tratam com desdem os outros AltoElfos e ate mesmo o Povo da Floresta. Costumam viver sozinhos praticando seus Oficios e Profissões.Normalmente são mais ativos a noite, tem uma relação muito próxima as Drinders e as Aranhas
Os Cinzentos Lunares são os artesões dos AltoElfos Cinzentos. Dedicam-se a suas artes (Oficios e Profissões ) constantemente, preferem viver sozinhos e ate isolados, mas exercem na Sociedade Elfica o papel de Videntes e juto aos Parteiros Elfos Selvagens, toda gestante recebe um visita de um Elfo Cinzento Lunar que anuncia sua gravidez e realiza um Desejo "de boa gestação", no dia do parto o Elfo Cinzento Lunar e um Elfo Selvagem vão até a elfa amadrinhada e o Elfo Selvagem realiza o parto e o Elfo Cinzento Lunar lê nos olhos do recém nascido se ele é a reencarnação de alguém no Circulo Behemot, com um Desejo Menor o termino da infância o Elfo Cinzento Lunar preenchera o recem nascido com as memorias das outras vidas, concedendo-o 1 nivel de classe de uma das vidas anteriores (respeitando o pacto de behemot que alto elfos só podem ser Bardos, Druidas e Rangers). . Costumam ser preconceituosos com outras raças e arrogantes. Alguns são egoístas(NM) e outros narcisistas ( N ), mas a maioria beira a insanidade ( CN ) com sua megalomania e paixão por suas artes, são perfeccionistas, competitivos e paranoicos reclusos. Compreendem e exaltam a função de produzir os itens elficos para os Altos Elfos. Aqueles que entregam-se as trevas (CM e LM), são entregues as Aranhas, a ambição e megalomania é o maior defeitos dos AltoElfos Cinzentos, os AltoElfos costumam fazer intervenções e espulgar o mal dos seus irmão Lunares malignos, utilizam itens mágicos para manipular sua tendencia, alem de feitiços e poções.
Alguns possuem Aranhas como montaria no lugar de unicórnios.
Recebem:
+6 Destreza (ECinzento trocar+2Int/+2, +2Elfo LdM107 +2 EAquatico LdM108),
-4 Constituição(-2 Elfo LdM107, -2 com/int. EAquatico LdM108),
+4 Carisma (ECinzento trocar-2For /+2LdM109, +2 Car.),
+Traços Elficos (Elfos LdM107, , +2 Carisma),
+Traços Anfíbio (Elfos aquáticos LdM108),
+Legado de Descendentes,
+Conhecimento Nato=
Pericias:
Solares - +4 Atuação (1/mod. Carisma), +2 Pericias baseadas em Carisma,
Lunares - +4 Oficios, Profissões (1/mod. Carisma), +2 Conhecimentos (1/mod. Carisma) ou
+4 Cura, Conhecimento (Medicina, Natureza),
+Voz da Natureza ( Magia de Rangers LdJ164),
Solares - Magias de Ranger, usa mod. Sabedoria.
Lunares - Magia divina = Animais, Cura, Plantas, Proteção, Sorte = 1 Domínio/ mod. Carisma.
+Voz Elfíca (magia de Feiticeira LdJ164):
Solares - Evocação (que não cause dano de PVs), Abjuração, Conjuração, Adivinhação = 1 escola de Feitiçaria/ +2 mod. Carisma.
Lunares - Encantamentos, Ilusão, Transmutação, Adivinhação = 1 escola de Feitiçaria/+2 mod. Carisma.
+HsM Vidência Élfica:
mod. Carisma/ dia, teste Resistência Vontade (o valor alcançado determina a abrangência do poder, cujo Cd = 20+ mod. efeito de Vidência) se usar um espelho de água , bola de cristal ou qualquer outro instrumento de vidência não consome o limite por dia, uma habilidade por mod. de Carisma.
1-Detectar Veneno(LdJ196)/ Detectar Magia(LdJ194),
2- Detectar Morto-vivo(LdJ195)/ Detectar Portas Secretas (LdJ195),
3- Vidência (LdJ251)/Detectar Vidência (LdJ196),
4- Localizar Criatura(LdJ214)/ Localizar Objetos(LdJ214),
5- Visão da Verdade(LdJ253)/ Vidência Maior(LdJ252),
6- Instante de Presciência(LdJ208),
7- Discernir Localização(LdJ196)/ Visão(Ld252),
8- Sexto Sentido (LdJ242),
9 - Palavra Poder Épica Adivinhar (LdJ92),
10- Espionar Alma (LdME80),
acima de 10 - sem limites,
+Apenas Bardos.

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SemiElfo, MeioElfos e Legados
*Legados de Descendentes - Filhos mestiços de AltoElfas são SemiElfos. O filho ou filha de um SemiElfo e os filhos mestiços de um AltoElfo são chamados de MeioElfo Os descendentes das 7 gerações sequentes dos MeioElfos são chamados de Legados.
-SemiElfo normalmente chamado de Elfos comuns ou Senhores Elfos, recebem um nível de Nobre extra (+ Aristocrata), devido a educação que recebem em Elverien.
recebe:
+4 Destreza (+2LdM107, +2 Des),
-2 Constituição (LdM107),
+2 Carisma,
+! nível Aristocrata ,de Elverienn,
+Traços Elficos (Elfos LdM107, +2 Carisma),
+Legado de Descendentes,+Direito de entrar nas Florestas Elficas.
+Curandeiro, Bardo, Druida ou Ranger
+Herança Élfica=
*AltoElfos Floresta - Habilidade com Arco: +Acuidade e Arma (Arco Longo, Curto, Composto), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro longo, Tiro Múltiplo, Tiro em Movimento, Tiro Preciso Aprimorado, Esquiva, Mobilidade.
+Pericias:
+4 Furtividade, Saltar, Escalar, +2 em todas as Pericias baseadas em Destreza.,
*Altoelfos Selvagens - Companheiro Animal Atroz ou Besta Mágica é como Familiar feiticeira 20o nível.
+Pericias:
+6 Cura, +4 Sobrevivência, Furtividade, Esconder , +2 Conhecimentos (Natureza, Medicina),
*AltoElfos Cinzentos -
+Pericias:
Solares - +4 Atuação (1/mod. Carisma), +2 Pericias baseadas em Carisma,
Lunares - +4 Oficios, Profissões (1/mod. Carisma), +2 Conhecimentos (1/mod. Carisma) ou
+4 Cura, Conhecimento (Medicina, Natureza),
+HsM Vidência Élfica:
mod. Carisma/ dia, teste Resistência Vontade (o valor alcançado determina a abrangência do poder, cujo Cd = 20+ mod. efeito de Vidência) se usar um espelho de água , bola de cristal ou qualquer outro instrumento de vidência não consome o limite por dia, uma habilidade por mod. de Carisma.
1-Detectar Veneno(LdJ196)/ Detectar Magia(LdJ194),
2- Detectar Morto-vivo(LdJ195)/ Detectar Portas Secretas (LdJ195),
3- Vidência (LdJ251)/Detectar Vidência (LdJ196),
4- Localizar Criatura(LdJ214)/ Localizar Objetos(LdJ214),
5- Visão da Verdade(LdJ253)/ Vidência Maior(LdJ252),
6- Instante de Presciência(LdJ208),
7- Discernir Localização(LdJ196)/ Visão(Ld252),
8- Sexto Sentido (LdJ242),
9 - Palavra Poder Épica Adivinhar (LdJ92),
10- Espionar Alma (LdME80),
acima de 10 - sem limites,
-Meio Elfo são chamados de Herdeiros, são proibidos de entrarem nas Florestas Elficas, mas gozam de privilégios na sociedade de Elverienn, apesar de viverem menos que os Senhores Elfos, são mais férteis e compõe a maioria da comunidade de Elverienn, Assim como os Elfos comuns e os AltoElfos, são extremamente racionais e céticos, não conseguindo ter fé em Deuses. Sua unica fé pode se estabelecer na filosofia Druídica, mas é muito raro. Costumam usar metais e couro, apesar de serem vegetarianos.
recebe:
+2 Destreza,
+2 Carisma,
+Traços Elficos (Elfos LdM107, +2 Carisma),
+Qualquer classe (exceto Feiticeiras, Sabias, Cavaleiro, Padre e Mago).
+Herança Élfica=
*AltoElfos Floresta - Habilidade com Arco: +Acuidade e Arma (Arco Longo, Curto, Composto), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro longo, Tiro Múltiplo,
*Altoelfos Selvagens - Companheiro Animal Atroz: é como Familiar feiticeira 20o nível.
+Pericias:
+6 Cura, +4 Sobrevivência, Furtividade, Esconder , +2 Conhecimentos (Natureza, Medicina),
*AltoElfos Cinzentos -
+Pericias:
Solares - +2 Atuação (1/mod. Carisma),
Lunares - +2 Oficios, Profissões (1/mod. Carisma), +2 Conhecimentos (1/mod. Carisma) ou
+2 Cura, Conhecimento (Medicina, Natureza),
+HsM Vidência Élfica:
mod. Carisma/ dia, teste Resistência Vontade (o valor alcançado determina a abrangência do poder, cujo Cd = 20+ mod. efeito de Vidência) se usar um espelho de água , bola de cristal ou qualquer outro instrumento de vidência não consome o limite por dia, uma habilidade por mod. de Carisma.
1-Detectar Veneno(LdJ196)/ Detectar Magia(LdJ194),
2- Detectar Morto-vivo(LdJ195)/ Detectar Portas Secretas (LdJ195),
3- Vidência (LdJ251)/Detectar Vidência (LdJ196),
4- Localizar Criatura(LdJ214)/ Localizar Objetos(LdJ214),
5- Visão da Verdade(LdJ253)/ Vidência Maior(LdJ252),
6- Instante de Presciência(LdJ208),
7- Discernir Localização(LdJ196)/ Visão(Ld252),
8- Sexto Sentido (LdJ242),
-Legados são os descendentes dos MeioElfos, o sangue elfico é muito fraco, mas concede a longevidade dos MeioElfos e algumas Heranças. Junto aos MeioElfos formam a sociedade de Elverienn, ha muitos Magos e Sábias entre os Legados. Muitos aventuram-se por InkeL. São onívoros assim como os humanos.

recebe:
+2 Destreza,
+Herança Elfica (MeioElfo LdM107 )=
.*AltoElfos Floresta - Habilidade com Arco: +Acuidade e Arma (Arco Longo, Curto, Composto), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro longo, Tiro Múltiplo,
+Pericias:
+2 Saltar, Escalar e em todas as Pericias baseadas em Destreza.,
*Altoelfos Selvagens - Companheiro Animal: é como Familiar feiticeira 20o nível.
+Pericias:
+4 Cura, +2 Sobrevivência, Furtividade, Esconder , +2 Conhecimentos (Natureza, Medicina),
*AltoElfos Cinzentos -
+Pericias:
Solares - +4 Atuação (1/mod. Carisma),
Lunares - +2 Oficios, Profissões (1/mod. Carisma) ou +2 Cura, Conhecimento (Medicina, Natureza),
+HsM Vidência Élfica:
mod. Carisma/ dia, teste Resistência Vontade (o valor alcançado determina a abrangência do poder, cujo Cd = 20+ mod. efeito de Vidência) se usar um espelho de água , bola de cristal ou qualquer outro instrumento de vidência não consome o limite por dia, uma habilidade por mod. de Carisma.
1-Detectar Veneno(LdJ196)/ Detectar Magia(LdJ194),
2- Detectar Morto-vivo(LdJ195)/ Detectar Portas Secretas (LdJ195),
3- Vidência (LdJ251)/Detectar Vidência (LdJ196),
4- Localizar Criatura(LdJ214)/ Localizar Objetos(LdJ214),
5- Visão da Verdade(LdJ253)/ Vidência Maior(LdJ252),
6- Instante de Presciência(LdJ208),
+Qualquer classe (exceto Feiticeiras).
-Drows - tem a pele negra e cabelos brancos, possuem garras e seus dentes são presas. despertam após 24 horas da morte do AltoElfo.
Recebem (LdM109, +LdM250):
+6 Força (LdM250),
+4 Destreza (LdM250),
+Constituição Nula (LdM250),
+4 Inteligência (LdM250, +2 LdM109),
+2 Sabedoria (LdM250),
+6 Carisma (LdM250, +2 LdM109),
+ Drenar Sangue (LdM250),
+ Filhos da Noite (LdM250),
+ Dominação (LdM250),
+ Cria (LdM250),
+ Drenar Energia (LdM250),
+ Alterrar Forma (LdM251),
+ Cura Acelerada (LdM250),
+ Resistência (LdM250),
+ Patas de Aranha (LdM250),
+ Resistência a Expulsão(LdM250),
+Traços Drow (tendência Maligna, +2 Inteligencia e Carisma, podem ser de qualquer classe, Elfos LdM109),
+Tocado pela Morte (são os primeiros Vampiros, LdM108),
+Sina Drow ( morrem quando seus corpos forem estraçalhados, -20, ou por Fogo, se sofrerem Expulsar Morto-Vivo eles caem em torpor, sofrem todos os efeitos passiveis em MortoVivos),
+ Corpo Morto (apesar de recuperar PVs, os corpos dos Drows não regeneram, eles carregam cicatrizes e partes do corpo faltando pedaços),
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Os EladrinS são os os descendentes dos Primeiros Elfos, que fugiram para o Desertos de Gelo. Os Primeiros Elfos despertaram pelos Anjos DevaS e logo receberam a ameaça dos Titas e seu exército de Minotauros.
Os Primeiros Elfos dividiram-se em duas facções Alto Elfos e LeShay. Os AltoElfos partiram para as Florestas Elfícas e pediram ajuda aos Entes (LdNE192) e fizeram o Pacto das Florestas. E esconderam-se dos Titãs, o efeito colateral foi o surgimento dos DrowS.
Os Elfos LeShay (LdNE207) enfrentaram os Titas e os derrotaram. Passaram a escravizar os humanos , Minotauros e outras raças do continente antigo.
Os LeShay ergueram suas 03 cidades governada por seus Reis Magos, os descendentes mestiços destes Elfos são os EladrinS.
Eles serviam aos LeShay como Elfos Livres. Os Drows passaram a fazer parte do Império dos Reis Magos.

Alguns Elfos LeShay fugiram com seus Eladtins para a travessia dos Picos de Fogo até o Deserto de Gelo. Os Elfos EladrinS são formados por dois Clãs: os Bralani, Eladrins do Sol e os Ghaele, Eladrins da Lua.
Os LeShay Eladrins das Estrelas sacrificaram sua fertilidade para não ser tocados pelo tempo, apenas os EladrinS BralaniS e GhaeleS que dão continuidade aos Filhos dos Primeiros Elfos. Os descendentes dos EladrinS do Sol e da Lua.
Os Elfos EladrinS (LeShayS, BralaniS e GhaeleS) vivem como nômades, os BralaniS vivem no mar, em seus barcos, enquanto os GhaeleS são vagantes dos Desertos de Gelo, os LeShay são chamados de Elfos das Estrelas e atuam como os líderes dos EladrinS.
A Sociedade da Tríade Eladrin dividia-se em três Clãs: os Eldrin, que são os Elfos das Estrelas, cujo os sobreviventes que abriram mão da sua fertilidade em troca da imortalidade ficaram conhecidos como os Elfos LeShay,.
Os Bralani, que eram os descendes dos Eldrin que serviam como plebeus e trabalhadores, chamados de Elfos do Sol, devido seu temperamento solar (emoções que os regem são : amor, alegria, raiva, justiça, coragem, honra e amizade) e Lealdade sempre (L&).
Os Ghaele, que são os Elfos da Lua, eram os sábios, militares e cavaleiros dos Eldrin, são inconstantes e agem movidos por seus sentimentos lunares ( emoções que os regem são : amor, ódio , vingança, rancor, inveja, medo, esperança) são sempre Caóticos (C&).
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EladrinS BralaniS - Elfos do Sol
Os Eladrins Bralanis são chamados entre os Elfos das Estrelas de Elfos do Sol, por outros povos de Eladrin do Sol, amam o dia e mar, são francos, transparentes, extrovertidos e alegres. Considerados cabeça dura e pavio curto, são irritadiços e perdoam facilmente, não guardando magoas. acreditam que nada como um dia após o outro, tendem a agir pela razão apesar de serem temperamentais.
Apesar de sempre Leais e serem céticos quanto a fé, são livres para ser o que quiserem (exceto Feiticeiras, Sábias, Padres, Cavaleiros, Druidas e Rangers), existem alguns Curandeiros entre seu povo. Mas a maioria é de Guerreiros, Bardos, Magos, Ladinos e até Monges.

Gostam de Festas e vivem em sociedade, mesmo que não sejam outros Eladrins, viajam por todos os mares de InkEl, e podem ser encontrados e qualquer porto, porem são pouco, para cada Elfo existe 1 mil de humanos e para cada 1 Eladrin existe 100 Elfos.
Os BralaniS são navegantes e construtores de navios natos, amam o mar e navegar. São mais rústicos do que Alto Elfos, eles são capazes de influenciar os ventos ao seu favor, e são ótimo marinheiros e arqueiros. Amam aventurar-se acostumem ter vários amores durante suas vidas. Não existe meio Eladrin, todo filho de Eladrin é um Eladrin do Sol ou da Lua.
São anfíbios, e capazes de descansar enquanto estão submersos, além conseguirem entrar em transe enquanto velejam, são capazes de tornassem vendáveis, por isso são chamados de Elfos do Sol.
Seus barcos transformam-se em balões onde navegam pelos céus. Encontram-se em pontos no mar e no céu em terra firme para comemorar, nos Festivais da Lua Cheia comemoram com a tripulação (no mar) e nos Festivais de Solstícios junto aos irmão ElandrinS da Lua (em terra) e nas Festas de Equinócios com seus irmão do Sol (no céus).
Os barcos dos Eladrins do sol são extremamente rápidos e flexíveis, já seus balões são considerados pelos GnomS, como rudimentares, são movidos por braseiros. apesar de rápidos e leves, não comparam-se com os balões de Lex.
O que torna os Navios balões dos Eladrins especiais são os próprios tripulantes Bralanis que conseguem inflar os bolsões de ar instantaneamente e mover o balão a grande velocidade bem como impulsionar as velas e fazer seu navio quase voar sobe as águas, devido sua forma de Vendaval
.
Recebem:
Elfos (LdM107), Elfos Aquáticos(LdM108, não tem guelras, folego de 1 minuto/ mod. constituição),
Elfos Selvagem (LdM108), Eladrin (LdM99),

+2 Força ( +2/-2 for/int),
+6 Destreza,
-2 Constituição,
+2 Carisma (+2/-2 car/int),
+ Redução de dano: +1/ 2 nd,
+ Intuição: CA+1/ 2 nd,
+ Visão escuro 36m,
+ Imunidade Eletricidade, Petrificação, Veneno, Doença,
+ Cura acelerada 10/turno,
+ Resistência 10 Frio/ Fogo,
+Pericia Racial:
+8 Natação, Oficio ( construtor de navios/ balões), Profissão (marinheiro/ baloeiro), Sobrevivência,
+6 Observar, Ouvir, Procurar,
+2 Escalar, Equilíbrio, Acrobacia, Operar Mecanismo (baloeiro),
+ Habilidade com Arco: +Acuidade e Arma (Arco Longo, Curto, Composto), Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro longo, Tiro Múltiplo, Tiro em Movimento, Tiro Preciso Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Especialização em Arma / Foco em Arma / Sucesso Decisivo Aprimorado (arco longo composto),
+ Rajada de Turbilhão (LdM100),
+ Alterar Forma: Vendaval, pode usar Rajada de turbilhão, todo equipamento e familiar.
Mod. Carisma/ dia
Enfeitiçar Pessoa,
Lufada de Vento,
Muralha de Vento,
Nublar,
Reflexos,
Curar Ferimentos Graves,
Relâmpago,

1 vez ao dia
Alterar-se,
Arrombar,
Cura completa,
Deslocamento,
Detectar pensamentos,
Dissipar magia Aprimorada,
Falar com plantas,
Invisibilidade Aprimorada,
Libertação,
Respirar na água,
Reverter magia,
Teletransporte exato,
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EladrinS GhaeleS - Elfos da Lua
Os GhaeleS são guerreiros hábeis que formaram o exército da antiga Tríade EladrinS, são guerreiros nômades, muito sérios, inconstantes e arrogantes. Sempre caóticos, costumam mudar de opiniões muitas vezes, sua lealdade trafega conforme seus interesses, julgam que os fins justificam os meios e além de serem melancólicos, vingativos e muitas vezes frios e reservados.
Guiam suas vidas por seus coração e emoções, podem viver sozinhos ou em Caravanas das Estrelas. São chamados de Elfos da Lua pois podem assumir a forma de um globo de luz, costumam vagar como legiões de luzes pelos Desertos de Gelo, as caravanas de globos de luz são chamadas de Aurora das Estrelas.

EladrinS GhaeleS são apenas Guerreiros, depois estudam o conhecimento dos Magos, alguns preferem ser Guerreiros Bardos Elficos (magia de Bardo), todas as outras classes são proibidas.
Recebem:
Elfos (LdM107), Elfos Aquáticos(LdM108), Elfos Cinzento (LdM108), Eladrin (LdM99),
´
+2 Força ( +2/-2 for),
+8 Destreza,
-2 Constituição,
+2 Inteligência,
+2 Carisma (+2/-2 car/int),
+ Intuição: CA+1/ 2 nd,
+ Visão escuro 36m,
+ Imunidade Eletricidade, Petrificação, Veneno, Doença,
+ Cura acelerada 10/turno,
+ Resistência 10 Frio/ Fogo,
+ Talentos Raciais: Herança Lehay (LdNE207),
+Pericia Racial:
+6 Observar, Ouvir, Procurar,
+2 Escalar, Equilíbrio, Acrobacia, Saltar,

+ Alterar Forma: todo equipamento e familiar viraram um globo de luz de 1,5m.
+ Ataque Visual (LdM100),
+ Raios de Luz (LdM100),
+ Aura de Proteção (LdM100) : círculo contra o mal e globo de invulnerabilidade,
+ Legado LeShay: Armas LeShay e Combater com duas armas superior (LdNE208),
+ HsM:
Mod. Carisma/ dia
Ajuda,
Chama Contínuas,
Compreender idiomas,
Curar Ferimentos leves,
Detectar o mal,
Detectar pensamento,
Dissipar Magia,
Enfeitiçar monstro,
Globos de Luz,
Imagem maior,
Imobilizar monstro,
Invisibilidade maior,
Leque cromático,
Teletransporte momentânea,
Ver o invisível,
Corrente de relâmpagos,
Rajada prismática,
Muralha de energia,
1 vez ao dia
Alterar-se,
Arrombar,
Cura completa,
Deslocamento,
Detectar pensamentos,
Dissipar magia Aprimorada,
Falar com plantas,
Invisibilidade Aprimorada,
Libertação,
Respirar na água,
Reverter magia,
Teletransporte exato,
Entes - Filhos das Florestas (LdNE192)
Os primeiros a despertar em InkEl, foram os Entes, eles são os Guardiões das Florestas, criaturas bondosas, tem a forma de árvores, e despertam árvores para auxiliarem-os em suas missões.

Eles mantinham o equilíbrio da natureza nas Florestas de InkEl e embaixo do mar, viram os Goblinoides surgirem, e os primeiros Gênios começarem a praticar magia nos distantes Desertos. Suas raízes não chegavam as profundas moradas dos Azer, mas as rochas árvores e animais contavam a eles tudo o que ocorria em InkEl.
Apesar de ferir a Floresta e caçar, os goblinoides eram tidos como parte do ciclo da natureza. Porem quando os Deuses Criadores chegaram, os Entes logo conheceram a raiva, ódio e o mal entre os seus.
A Guerra dos Desuses Esquecidos destruía florestas e matava animais, Anjos e Diabos batalhavam
e InkEl sofria.

Muitos Entes passaram a odiar, e sua ira os tornou violentos, com o fim da Gerra Esquecida, os Titãs vieram com seus Gigantes e Dragões e logo recomeçaram a explorar os povos e florestas de InkEl.
Muitos Entes dominados pelo Mal causado por seu ódio, mudaram. Tornaram-se menores e de aparência putrefata, tornaram-se Trolls.

Os Trolls dominados por sua ira e ódio, devoravam seus inimigos e passaram a alimentar-se exclusivamente da carne e sangue de humanoides. Caçando até mesmo os Povos da Floresta.
Os Trolls logo entraram em Guerra com os Entes, e foram expulsos das Florestas Elficas, porem passaram a associar-se a criaturas malignas e tornaram-se seres irracionais movidos por odio aos humanoides e fome insana por sua carne.
Os Trolls passaram a ser escravizados por Ogros e AltoOrcs, alem de Bruxas e Lichs que os usavam, algum escravizados outros voluntários.
Alguns Trolls egoístas (NM) e perversos (LM) não aceitam ser dominados ou submeter-se a quem quer que seja, eles odeiam quem entre em suas Florestas e enfrentaram os humanos e qualquer outro povo que considerem invasores.
Muitos Trolls Pervesos (LM) organizaram-se em exercitos e atacaram os povos humanos no ocidente e oriente. Em ambas as Guerras eles foram devastados. As Damas Verdes (Dríades) chamam os Trolls de Irmão Secos e os Entes de Árvore Mestras.
Logo assim que o primeiro Ente despertou, dentro de si surgiu a Alma das Árvores, as Dríades. Elas fundiram-se com as árvores, geraram Sátiros e Fadas das Árvores, e despertaram a maioria dos Entes. Damas Verdes prezam pelo equilíbrio e neutralidade.
As Damas Verdes amam os Entes, as árvores Mestres por sua sabedoria e bondade, e os Trolls por seu ódio contra aqueles que invadem e molestam a natureza de InkEl.
Para a Igreja de InkEl os Filhos da Floresta são demônios e os humanos do ocidente os temem e odeiam.
Eles que realizaram o Pacto dos Elfos e dos Halfing.
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Entes/Dríades/Trolls(LdM245,LdM110,LdM97)
&B, &N, &M,
Bárbaros,
recebem:
+12 Força,
+4 Destreza,
+12 Constituição,
-4 Inteligência,
-2 Sabedoria,
-2 Carisma,
+Tamanho=
•Entes Enormes: 9m, 2.5 ton., CA-2, BBA-2, Esconder-8, Agarrar-2,
•Dríades Médios: 1.7m, 70kg, Agarrar+2,
•Troll Grande: 2.7m, 250kg, CA-1, BBA-1, Esconder-4, Agarrar+4,
+desl. 9m, 12m natação,
+Visão no escuro 27m,
+Vitalidade racial: PVs+6d8, Regeneração 5,
+Resistências raciais: Fort+5, Refl+2, Vont+2,
+Ataques raciais=
•Entes: BBA+6, Garra (1d10), Mordida (1d12), Agarrar+16, Dilacerar (4d6+ Força x3), Atropelar (LdM110), Dano em objetos x4 (LdM110),
•Dríades: BBA+2, Garra (1d4), Agarrar+4, Dilacerar (2d6+ Força x1.5), Dano em objetos x2 (LdM110),
•Troll: BBA+4, Garra (1d6), Mordida (1d6), Agarrar+8, Dilacerar (2d6+ Força x2), Dano em objetos x3 (LdM110)
+Imunidade Veneno, doença,
+Vulnerabilidade a Fogo (x2),
+Faro (LdM245),
+Inimigo racial prediletos=
•Entes: Mortos-vivos+6, Goblinoídes+4, Humanos+2,
•Dríades: Mortos-vivos+6, Goblinoídes+4, Humanos+2,
•Troll: Humanos+6, Elfos/Centauros/
Sátiros/ Fadas+4, Goblinoídes+2,
+HsM=
•Entes:
s/limite
Constrição/
Falar com animais/
Falar com plantas/
Resistência a elementos/
mod.Sab./dia,
Enfeitiçar Pessoa/
Sono Profundo/
Sugestão/
1vez/dia
Comunhão com a Natureza/
Curar Ferimentos Críticos/
•Dríades:
s/limite
Constrição/
Falar com animais/
Falar com plantas/
Resistência a elementos/
Caminhar em árvores/
Enfeitiçar Pessoa/
Sono Profundo/
Sugestão/
mod.Sabedoria/ dia,
Comunhão com a Natureza/
Curar Ferimentos Críticos/
Despertar/
Invocar Aliado da Natureza V/
Teletransporte por árvore (1 pessoa Média/3 de nd)/
1 vez/dia
Regeneração/
•Troll:
mod.Sab./dia,
Constrição/
Falar com animais/
Falar com plantas/
Resistência a elementos/,
+Talentos raciais:
Armadura Natural Aprimorada, Ataque poderoso, Combater com duas armas Aprimorada, Combater com duas armas, Prontidão, Rastrear, Tolerância, Duro de Matar, Trespassar, Vontade de Ferro, Agarrar Aprimorado, Vitalidade,
+Perícias raciais:
+4 Conhecimento (masmorras/ natureza),
+2 Furtividade, Ouvir, Observar, Procurar,
+6 Sobrevivência, Escalar, Natação,
+16* Esconder (florestas),
+Animar Árvores (LdM110), mod.Sabedoria árvores.
+Simbiose (LdM98) apenas Entes e Dríades=
•Entes: ligam-se a terra, não dorme, alimenta-se ou respiram,

•Dríades: ligam-se a árvores, 300m/nd, se matar a árvore elas morrem, se morrer renasce na árvore como a magia Reencarnação após 24 horas - mod. Constituição (começa em 1º nível),
+Semente: apenas Entes e Trolls, quando mortos renascem como a magia Reencarnação em um Ente ou Troll jovem(começa em 1º nível), leva 24 horas - mod. Constituição.
+Empatia com a Natureza: +6 dentro de Florestas, pântanos, bosques, gramados,
Algumas Dríades 1 em 1d10, unem-se a um Ente, ao fazerem a Simbiose, elas não podem mais fazer Simbiose com outra árvores. O Ente vira sua Árvore Dríade.
As Dríades Mães ou Mães da Floresta possuem poderes superiores aos das Dríades, são capazes de convocar seus Soldados da Floresta além dos poderes das Dríades ampliados.
+HsM Dríades Mães:
s/limite
Constrição/
Falar com animais/
Falar com plantas/
Resistência a elementos/
Caminhar em árvores/
Enfeitiçar Pessoa/
Sono Profundo/
Sugestão/
Comunhão com a Natureza/
Curar Ferimentos Críticos/
Despertar/
Invocar Aliado da Natureza V/
Teletransporte por árvore (1 pessoa Média/3 de nd)/
mod.Sabedoria/ dia,
Regeneração/
Homens vegetais/
Cura Completa/
Conto das Rochas/
Purificar Alimentos/
Santificar/
Torcer Madeira/
As Mães da Floresta tem o poder de cura e da vida da floresta, quando uma Ente Árvore Dríade morre, a Dríade Mãe, as Fadas da árvore e a AltaFada filha desta árvore morrem juntas, não há como renascer uma Árvore Dríade Ente.
+Simbiose Dríades Mães: ligam-se a Ente Árvore Dríade, 3km/nd, se matar a árvore elas morrem, não possui Semente, o Ente Árvore (LdM110) é um Companheiro Vegetal da Dríade Mãe. Elas devido ao Ente ficam ligadas a terra e a natureza, ligam-se a terra, não dormem, alimenta-se ou respiram.

Pode usar Teletransporte por Árvore para levar sua Árvore Ente, mas considere-o personagem Enorme (4 personagens Médio, +12 de nd necessário), o nd minimo da Dríade deve ser de 15 para levar sua Árvore Ente consigo num Teletransporte por Árvore.
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Fadas (LdM123)
As Fadas são as filhas das Dríades, são nascidas das árvores e costumam viver nas Florestas Elficas. Mas algumas resolvem aventurar-se, normalmente as Fadas Más são exiladas. Ou vivem isoladas, ou no meio de aventuras. São cobiçadas para serem escravas de pessoas cruéis.
As Fadas Pixie são as AltaFadas, possuem todas as habilidades das Fadas das Árvores: GrigS(LdM122), NixieS(LdM122), Pequenas Dríades(LdM97). São todas Filhas das Dríades Mães, Dríades que fizeram a Simbiose com um Ente, a Ente Árvore da Dríade quando florescer, gerará Fadas das Àrvores e pode gerar uma AltaFada.
As NinfaS(LdM208) são as filhas das Fadas e herdam legados. Cada Ente àrvore Dríade só gera uma AltaFada, mas elas podem gerar varias Ninfas. As AltaFadas só geram Ninfas quando dentam-se com Humanos, Suas descendentes só geram mulheres até a 9 geração. Normalmente familia Nobres Humanas do Ocidente não veem com bons olhos casar um filho com uma Ninfa.
As Ninfas podem ser usadas como raça especial, elas geram filhas Ninfas por 9 gerações, com leves traços elficos e são mulheres humanas muito delicadas e de aparência frágil.
Recebem:
-2 Força (LdM123);
+4 Destreza (LdM123);
-6 Constituição (-6/+6 Const/Int LdM123);
+2 Sabedoria (LdM123);
+6 Carisma (LdM123);
+Beleza Cegante (LdM208), 1/mod. Car por dia,
+Olhar Atordoante (LdM208), 1/mod. Car por dia,
+Beleza Celestial (LdM208), 1/mod. Car por dia,
+Enfeitiçar Pessoa (LdM123), 1/mod. Car por dia,
+podem ser de qualquer classe, até Feiticeiras, mas se forem: Druidas Humanas, Barbaras, Curandeiras, Sábias, Bardas e Caçadoras (Ranger) eles recebem ajuste de nível de classes +2 o 1ª nível considere 3ª para BBA, Resistências, habilidade de Classe, PM, Magia Conhecidas.
+vivem como humanos normais,
São todas Bárbaros, não podendo ser multiclasse. Assim como os Entes e Dríades. Uma Ente árvore Dríade compartilha a mente da Dríade e sua alma foi diluída na da Dríade, por isso as Dríades Mães são Bondosas, mas diferente de uma Árvore Dríade comum, a Ente Árvore Dríade é capaz de defender-se, movimentar-se e atuar como familiar da Dríade.

AltaFadas podem assumir a forma de uma Fada Ninfa, mas se engravidarem, não conseguem voltar a Forma de AltaFada, até que a criança nasça, as Ninfas são as filhas das AltaFadas com um humanoide.
Fadas vivem o quanto sua Mãe Dríade viver, enquanto a árvore Mãe estiver viva ou se forem mortas.
AltaFadas recebem:
+Pixie (LdM123);
-4 Força (LdM123);
+8 Destreza (LdM123);
-6 Constituição (-6/+6 Const/Int LdM123);
+4 Sabedoria (LdM123);
+6 Carisma (LdM123);
+Invisibilidade Maior (LdM123), car/ dia;
+Flechas Especiais (LdM123);
+Empatia com a Natureza (LdM98);
+12 Empatia Selvagem (LdM208, +LdM123), dentro da floresta;
+Beleza Cegante (LdM208);
+Olhar Atordoante (LdM208);
+Beleza Celestial (LdM208);
+Enfeitiçar Pessoa (LdM123);
+Anfíbio (LdM123);
+Respirar na Água (LdM123);
+Rebeca (LdM122);
+Alterar Forma (LdM306), Car./dia;
+Voz das Fadas (HSM LdM123, + HSM LdM208, Carisma);
+Magia das Fadas (HSM LdM98, +HSM LdM122, sabedoria)
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Formian
Colonias
Operaria Formian
Soldados Formian
Mestres Formian
Marechal Formian
Rainha Formian
Colonias das Rainhas Cho Ja
Rainhas Inseto (Formiga Gigante Rainha)
Carregadores (Formiga Gigante Soldado)
Escavadores (Formiga Gigante Operaria)
Vigilantes (Vespas Gigantes)
Ceifadores (Gafanhoto Gigante)
Batedores (LouvaDeus Gigante)
Guias (Vagalumes Gigantes)

Artesãs (Abelhas Gigantes)
Princesas Formian
Princesa General Formian - L&
(Formian LdM127, Gárgula Kapoacinth LdM132)
Recebem:
+4 Força,
+4 Destreza,
+8 Constituição,
-4 Inteligência,
-4 Carisma,
+desl. 12m/ 18m voo, natação,
+Vitalidade Racial:
PVs +4d8,
+Visão no escuro 18m,
+Resistências Raciais:
Fort+1, Refl+4, Vont+4,
+Perícias Raciais:
+2 Esconder, Equilíbrio, Ouvir, Observar, Disfarçar,
+Armadura Natural: CA+4,
+Armas Naturais:
Garras(1d8), Espinhos(1d4)
cone 9m,
Ferrão(1d10),
+Veneno Garras
(LdM127),
+Veneno Espinhos
(LdM127 Capataz Formian),
+Veneno Ferrão
(LdM129, Marechal Formian),
+Imobilidade (LdM132),
+Mente Coletiva (LdM127),
+Habilidade Formian:
Operário, Soldado, Capataz, Marechal, Rainha,
+Curar Ferimentos Graves (LdM127),
+Tornar Inteiro (LdM127),
+Dominar Monstro
(LdM127),
+Criaturas Dominadas
(LdM127),
+HsM (LdM130):
Acalmar Emoções,
Círculo Mágico contra o Caos,
Clarividência,
Cólera da Ordem,
Detectar Caos,
Detectar Pensamento,
Enfeitiçar Monstro,
Escudo da Lei,
Teletransporte Maior,
Ditado,
Imobilizar Monstro,
Visão da Verdade,
usa mod.Sabedoria/ dia.
+Telepatia (LdM130),
Reinos Cho Ja
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Gigantes
São tão antigos quanto os Dragões, vivem no extremo norte de Ink El.
Com exceção das Gigantas das Colinas que são Druidas e dos Gigantes das Nuvens que são Nobres, todos os outros Gigantes são bárbaros.(LdM136).
Reinam dos Picos de Fogo ao Mar sas Tempestades.
-Gigantas das Tempestades (LdM141)
São as senhoras dos Mares e das Tempestades, governantes dos Povos do Mar(LdM219) e dos exércitos de Tritões(LdM243). São dezenas de tribos nômades que migram pelos mares sempre voltando pra Baía das Tempestades, estas tribos são chamadas de Cardumes.
Os Cardumes são formados por Tritões(LdM243) e Sereias(LdM219). Cada Cardume possuí uma Giganta das Tempestades como líder, a Senhora do Mar. Existem várias Senhoras do Mar, cada uma possui Palácios Baía das Tempestades.
Quando uma Giganta da Tempestade é Bondosa, suas escamas tem cores em tons quentes, quando são Neutras, tons frios (a maior parte das Gigantas das Tempestades são Neutras) e quando são Malignas seu corpo muda, em vez de barbatanas, adquirem tentáculos, passam a ser chamadas se Senhoras dos KrakenS.
Alusão aos monstros que elas controlam e integram seus Cardumes.
Na Baía das Tempestades existe uma cidade submersa das Gigantas, local onde elas têm suas filhas, a cidade de Hyliada.
Dentro da cidade de Hyliada existem os Palácios das Fadas, são bosques submersos onde vivem Ninfas, Altafadas e AltoElfos, os Bosques das Dríades são formados por árvores Dríades e Ents. As Sereias e Tritões costumam buscar as companhias alegres nos Palácios das Fadas.

A cidade também é habitada por Bruxas do Mar, que costumam fazer parte do Cardume de Gigantas das Tempestades Malignas. Que vivem cercadas de seres do mar dominados por seus poderes,
São capazes de assumir a forma de uma mulher do Povo do Mar. Gigantas das Tempestades não geram Gigantes de Pedra. Tem 3,5m de envergadura e 7,3m de comprimento. Cerca de 2 toneladas. Recebem:
+Gigantes das Tempestade( Gigante das Colinas LdM140 + Povo do Mar LdM219 +Tritão LdM243);+14 Força (LdM140);
+4 Destreza(+2/-2 LdM140 +2 LdM220);
+10 Constituição(+8 LdM141 +2 LdM220);
+4 Sabedoria(+4/-4 Sab/Int LdM140);
+4 Carisma (+4/-4 LdM140);
+Armadura Natural +11 (LdM140 +9, +2 LdM 219, +2 LdM243);
+Talentos raciais( LdM141 +LdM219 +LdM243);
+QE (LdM141, Movimentação Livre, Imunidade a Eletricidade, Visão penumbra 36m, Apanhar rochas, Respirar na água, +Anfíbio LdM219);
+Rastejar 30m/ Nadar 36m (LdM140 15m,+ LdM219 6m, LdM239 +9m, Nadar LdM140 12m,+ LdM219 12m, LdM239 +12m,);
+ Perícia +26 Nadar (+10 LdM220, +8 LdM142, +8 LdM243);
+HSM Car/dia (LdM243+LdM142);
+Magia do Mar: quando Bondosas (Animal, Proteção, Água. LdM220 /PM Sab);
+Sentido Sísmico (LdM317);
+Rosto de Sereia (Alterar Forma LdM96, assume Povo do Mar LdM219, Carisma/dia);
Senhoras dos Krakens
Quando Malignas as Gigantas das Tempestades recorrem a poderes obscuros e desperta dons ocultos as outras Gigantas das Tempestades. Não possuem a Magia do Mar e nem conseguem usar o Rosto de Sereia. Caso tornem-se Neutras, seus corpos mudam de volta em 24 horas. Quando Malignas elas passam a controlar criaturas tipo Aquática, normalmente Tubarões(LdM283) e KrakenS(LdM168).
Recebem:
+Tentáculos de Kraken (LdM168): 06 braços(1d6), regenerar 1d10+10-mod. Constituição dias, PvS dos tentáculos = 20+mod. Constituição,
+Agarrar Aprimorado e Constrição (LdM168),
+Propulsão e Nuvem de Tinta (LdM168),
+HsM: Controlar Clima(LdJ187), Controlar Ventos/ Controlar Água*(LdJ188), Convocar Tempestades de Relâmpagos(LdJ188), Dominar Animais(LdJ197, atinge qualquer criatura Aquática), Resistência a Elementos (LdM239), usa Carisma /dia.
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Gigantes de Gelo(LdM141)
Os Gigantes de Gelo dominam as terras de Gelo e as Montanhas de Gelo. Dividem-se em clãs de bárbaros, vivem par caçar e guerrear. Acreditam que podem submeter os fracos, escravizam, roubam, estupram. Eles são os mais numerosos dentre os Gigantes e apreciam viver em sociedade, amam a guerra e os prazeres. São céticos e apenas acreditam na honra e na justiça das armas. Mas não são forjadores, ou mesmo construtores. As Gigantas de Fogo forjam para eles, as Gigantas das Colinas e os Gigantes de Pedra suas moradas e DrakarS. Voluntariamente ou não.
Por isso a maioria é Maligna. Os que não são Malignos, vivem pela honra e glória de seus antepassados e de seu clã. Muitos clãs atacam as Colinas das Gigantas e as capturam para que gerem seus filhos. Estes ataques são comuns, mesmo com a proteção fornecida pelos Clãs de Gelo Neutros
Os clãs não malignos protegem as Colinas em troca de tentar conquistar consortes Gigantas das Colinas. Normalmente vivem nas vilas próximas a Costa do Mar de Gelo. Alguns Gigantes de Gelo são tomados como consortes de Gigantas das Colinas, eles são chamados de Gigantes de Gelo Folks.
E vivem afastados do Porto Jarl e da cidade de UpkHall. Eles não podem viver no Vale das Colinas, apesar de serem bem recebidos pelos Clãs de Gelo Neutros e Gigantas das Colinas. Normalmente os Folks são Gigantes de gelo Bondosos, são poucos.
Costumam viver no Vale dos Folks, uma região fértil entre as Montanhas de Gelo e o Vale das Colinas, apesar de serem motivo deboche pelos Jarls, eles tem o respeito dos Gigantes de Gelo Neutros e podem participar dos Chamados de Armas dos Clãs, preferindo lutar batalhas que consideram justas.

Eles costumam negociar com Gigantes de Pedra e Gigantas de Fogo. As Gigantas de Fogo costumam trocar armas e armaduras por serviços dos clãs. Existe um caminho para os Picos de Fogo onde as negociações são feitas. Alguns perversos Jarl capturam e escravizam Gigantas de Fogo para sua luxuria perigosa.
A segunda maior cidade dos Gigantes de Gelo é o Porto dos Jarls, de onde partem todos os DrakarS.
Tem 4,5m de altura e pesa cerca de 2,5 toneladas. Aparentam homens belos e fortes de pele purpura e cabelos loiros ou ruivos quando filhos das Gigantas da Tempestades e pele purpura escura e cabelos negros ou castanhos quando filhos das Gigantas das Colinas, como as Gigantas de Fogo não podem gerar seus filhos.
Nas Montanhas das Terras de Gelo, existe uma grandes cidades construída pelos Gigantes de Pedra, está cidade é UpkHall, ela é o lar dos Clãs ds Gigantes de Gelo, é onde as crianças tornam-se adultos, são treinados.
Os Chamados as Armas são feitos em UpkHall. A cidade é dividida entre 05 facções de Jarls e Earls. Cada Facção elege 03 EldermanS, eles são os Senhores de cada Facção, e podem substituídos a qualquer momento, basta ser desonrado. Os EldermanS e os EinhejarS vivem na Morada das Armas, um castelo no centro de UpkHall.
Facção dos Martelos
Facção dos Machados
Facção das Espadas
Facção das Lanças
Facção dos Arcos
Cada Facção compreende uma modalidade de combate e seus clãs são comandados por Earls eleitos, mas nos combates obedecem os Jarls. Cada Clã possui um Berserk, o maior guerreiro daquele clã, para alcançar este título ele deve lutar com todos os membros do Clã e vencer.
As Facções possem Einherjar, o melhor entre os Berserks, mas a cada 13 luas as disputas recomeçam para decidir que são os atuais Berserks dos Clãs e os EinherjarS das Facções.
Recebem:
+Gigantes do Gelo( Gigante de Pedra LdM141);
+16 Força(+16 LdM141);
+4 Destreza(+4 LdM141);
+8 Constituição (+8 LdM141);
+2 Carisma (+2 Carisma/ Sabedoria LdM141);
+Talentos raciais( LdM141);
+Faro (LdM311);
+QE:
(LdM141, Imunidade a Frio, visão penumbra 18m, apanhar rocha, vulnerabilidade a fogo);
Jarl de Gelo
Os clãs são governados por Earl, são os líderes e responsáveis pelas comunidade e suas necessidades. Enquanto alguns Gigantes de Gelo tornam-se tão malignos que sacrificam crianças Gigantes de Gelo para torna-se poderosos.
Os Jarl são os carrascos e juízes dos clãs. Além de generais dos exércitos de Gigantes de Gelo e capitães das frotas de drakars. São a autoridade militar nas Vilas dos Clãs das Montanhas de Gelo e das Terras de Gelo, a capital das Vilas dos Clãs das Terras de Gelo é a cidade Wolfhjar.
Deve sacrificar um Gigante de Gelo, pode usar o sacrifício de Gigante de Gelo para usar Necromancia, dvS/PM necromancia (usa Inteligência).
recebem (LdM139):
+Aura de desespero;
+Aura Maligna;
+Comandar Mortos-vivos;
+Benção Negra;
+Detectar o Bem;
+Usar Veneno;
+Destruir o Bem;
+Magia de Algoz, usa Carisma;
+Magia arcana Necromancia, usa Inteligência;
+4 Força;
+4 Destreza;
+2 Constituição;
-2 Sabedoria;
+8 Inteligencia (+8 Inteligencia/Carisma);
+10 Fortitude, Reflexo e Vontade.
Recebe:
+ Urso Atroz polar (LdM18, enorme mínimo 17dvS);
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Gigantas de Fogo (LdM141)
São as Senhoras dos Picos de Fogo e das Minas e Forjas dos Gigantes, travam uma Guerra secular com os Anões. São pouco mais de uma dezena, e vivem em moradas construídas nas entranhas de seus picos vulcânicos. Os Picos de Fogo são dominados por milhares de túneis e câmaras construídos pelas Gigantas. As filhas das Gigantas de Fogo são criadas livres dentro das Montanhas do Norte, não geram Gigantes de Gelo. Gigantes de Pedra costumam ser os consortes das Gigantas de Fogo, raramente elas relacionam-se com Gigantes das Nuvens, e costumam negociar escravos em troca de armas com os Gigantes de Gelo.
São capazes de forjar qualquer metal usando as mãos, assim como os Azer. A escravidão dos Azer pelos Duergar, é um dos motivos da Guerra Giganânica, além do controle das minas de Mitril( prata anã), Adamantium (ouro anão) e Ferro Anão( ferro negro). Tem 3,6m de altura e pesa cerca de 1 tonelada.
Vivem em suas Moradas de Fogo situadas dentro dos Picos de Fogo, normalmente habitados por criaturas do tipo Fogo, elas se alimentam de calor.
Recebem:
+Gigantas do Fogo( Gigante das Colinas LdM140 + Azer LdM29);
+18 Força(+16 LdM141 +2 LdM29);
+6 Destreza(+4 LdM141 +2 LdM29);
+10 Constituição (+8 LdM141 +2 LdM29);
+4 Sabedoria (+2 LdM141 +2 LdM29);
+2 Carisma (+2/-2LdM29);
+Armadura Natural +12 (LdM141 +12);
+Talentos raciais( LdM141 +LdM29);
+Sentido Cego (LdM317);
+Rasgar (LdM316);
+Agarrar Aprimorado (LdM306);
+QE:
Sangue de Fogo: absorve dano como PvS.
Carne em chamas: vulnerabilidade x3 a frio.
(LdM141, Imunidade a Fogo, visão penumbra 18m, apanhar rocha, vulnerabilidade a frio, +Calor LdM29, Imunidade a Fogo, Vulnerabilidade a frio);
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Gigante de Pedra (LdM141)
Os Gigantes Anis são Gigantes de Pedra que vivem nas Montanhas Anis. Eles amam minerar e construir, são responsáveis por construção de palácios para outros Gigantes. Eles são considerados excêntricos e solitários. Muitos considerados até fanáticos. Abominam a escravidão e as formas de governo. Vivem em suas câmaras e salões dentro das Montanhas Anis. Seus Salões são usados para construir seus Golens.
As moradas são as Câmaras dos Gigantes, eles costumam viver sozinhos, tornando-se alvos fáceis de Bruxas e Jarls de Gelo escravagistas. Gigantes de Pedra comem fungos e raízes, necessitam de pouca quantidade de água e alimento (1dia/ mod. Constituição). São exímios artesões de oficios e profissões, por isso muitos são capturados para construir DrakarS, moradas e serviços diversos para os Clãs de Gelo.
Não possuem líderes fixos, apenas os usam para resolver situações que comprometam a todos os Gigantes de Pedra das Montanhas Anis. Possuem apenas uma cidade, Varanda Anis, onde reúnem-se para Assembléia de Pedra e onde os jovens são treinados. Raramente apaixonam-se, são frios e racionais, devido a isto, raramente tem consortes Gigantas das Colinas. São os únicos capazes de construir Golens de Pedra e de Ferro.
+Gigantes Anis
( Gigante de Pedra LdM141+LdM151);
+16 Força(+16 LdM141);
+4 Destreza(+4 LdM141);
+8 Constituição (+8 LdM141);
+2 Sabedoria (+2 LdM141);
+Talentos raciais( LdM141);
+Sentido Sísmico (LdM317);
+Percepção às Cegas (LdM315);
+ Pericias Natas: possuem +4 racial em qualquer Oficio e Profissão que desejar realizar.
+QE:
(LdM141, Arremessar rocha, Pegar rocha, +LdM151, Sopro, Lentidão, Imunidade a Magia);
+Criar Golem: são capazes de criar Golens sem usar magia, apenas Ofícios e Profissões(LdM151), os Gigantes Anis vinculam no Golem espíritos de elementais de terra voluntariamente;
Muitos Gigantes de Pedra não vivem nos Salões Anis, e sim por Ink El. Há uma grande comunidade de Gigantes de Pedras nos Picos de Fogo. Muitos são aventureiros ou vivem no Oriente. É comum nobres ocidentais escravizarem-os.
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Gigantas das Colinas
Elas vivem nas Colinas Gigantes, à margem do Mar de Gelo. São pacíficas por natureza, mas não tornam-se violentas para defender sua família. Elas vivem em comunidades, onde todas formam uma única família. Todas são responsáveis pela segurança de suas famílias. Elas costumam tomar Gigantes de Gelo como consorte, faz parte de um tratado tradicional de proteção com os clãs de Earl das Montanhas de Gelo, para conseguir proteção contra os Jarls.
São todas Druidas, e buscam proteger e manter o equilíbrio natural. Vivem em uma sociedade onde a hierarquia é determinada pela idade.
Tem 3,2m de altura e 600kg.Recebem:
+Gigantas das Colinas ( Gigante das Colinas LdM140);
+14 Força(+14 LdM140);
+2 Destreza (+2/-2 LdM140);
+8 Constituição (+8 LdM140);
+4 Sabedoria (+4/-4 Sabedoria/Int. LdM140);
+4 Carisma (+4/-4 car LdM140);
desl. 12m;
+Talentos raciais (LdM140);
+QE:
+Arremessar rocha (LdM141);
+Regeneração (LdM316);
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Gigantes das Nuvens (LdM137)
Dentre todos os Gigantes, os Gigantes das Nuvens são a nobreza. Eles vivem na Cidade das Nuvens, e comandam os Anjos Solares e Planetários (LdM20). São tratados como lendas, mas existem e são todos de tendência Bondosa.
Caso tornem-se neutros eles perdem seus poderes e quando são maus, perdem 1 ponto de Constituição por dia até morrer ou mudar a sua tendência. Apesar de bondosos, eles são vaidosos, excêntricos, inconsequentes, irresponsáveis e egocêntricos. Por diversas vezes eles interferiram nos reinos humanos, sempre acreditando que estavam agindo para um bem maior.
São Gigantes alados, tem 3,6m de altura e envergadura das assas de 5,4m, pesam cerca de 250kg. Recebem:
+Gigantes das Nuvens( Gigante de Pedra LdM141 +LdM19);
+16 Força(+16 LdM141);
+4 Destreza(+4 LdM141);
+8 Constituição (+8 LdM141);
+2 Carisma (+2 car/sab LdM141);
desl. 30m/60m voo (15/15m voo LdM137, +15/45m voo LfM20);
+Talentos raciais (LdM141);
+QE:
+Arremessar rocha (LdM141);
+HSM, mod.Carisma/ dia;
+Imunidade Ácido, Frio, Petrificação (LdM19);
+Idiomas(LdM19);
+Telepatia (LdM317);
+Aura das Nuvens: são capazes de Enfeitiçar Monstro em Massa(LdJ199), mod.Carisma/ dia para Neutros e Maus. E ilimitado para Bondosos.
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Goblinóides
Os Goblinóides são a raça mais antiga de InkEl, suas vidas são curtas e são extremamente férteis. Com gestações de 3 luas. Vivem em média 30 anos. São todos Bárbaros, alguns são Shamãs (Druidas). São incapazes de ser multiclasse. Possuem temperamento brutal, violento e a maioria são Caótios e/ou Malignos, possuem desprezo e ódio por todas as outras raças.
São criaturas carnívoras, que muitas vezes preferem carne crua e praticam canibalismo. Vivem em tribos por todos os Reinos do Ocidente. E dividem-se em Goblins, RobgoblinS, BugbearS, Ogros, AltoOrcS, OrcS e MeioOrcS, .
As tribos de goblinóides normalmente são controladas por Ogros ou AltoOrcS, estas são chamadas de Tribos OgraS e Tribos OrcS. Mas existem as tribos independentes do controle dos Ogros e de AltoOrcs, são as Tribos Goblins, de RobGoblinS e GoblinS. E as Tribos Selvagens compostas por BugbearS ou OrcS. Os chamados as armas das Tribos formam as Hordas, elas são lideradas pelos Grandes Lideres que com seus exercitos travam as Guerras Selvagens.
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OgroS
Os Ogros são os verdadeiros Goblinóides, nascidos antes da Era dos Titãs, eles governavam as terras ocidentes cm fúria e crueldade. Os Titãs puniram sua rebeldia condenando todas as suas fêmeas a morte, mas estes perversos seres conseguiram sobreviver estuprando AltoElfas e gerando seus descedentes os AltoOrc. Os filhos dos AltoOrcS são sempre Orc (se macho) e MeioOrc (se fêmea), as MeioOrcS são capazes de gerar novo Ogros, bem como OrcS quando deitam com AltoOrcS ou outras raças. Com o surgimento dos Humanos, os ogros escravizaram e estupraram humanas, gerando BugbearS (quando machos) e Robgoblins (quando fêmeas). As Robgoblins quando deitam-se com humanos geram GoblinS, e com outros Goblinóides geram a raça do pai. Eles comumente são os lideres das tribos, ou conselheiros do Líder. Possuem 2,4m de altura e 350Kg. São sempre Bárbaros.
Ogros, recebem:
+ Traços Ogros (LdM212, +OBárbaro, OAquático LdM210).
+ 14 Força (+10 For LdM212,+ 4 For/Sab LdM212),
+ 6 Destreza (+6 des/Car. LdM212),
+ 6 Constituição (LdM212),
+ 4 Inteligência (LdM212),
- 4 Carisma (LdM211),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM210),
+ Fúria (LdM210),
+ Sentir Armadilha (LdM210),
+ Esquiva Sobrenatural (LdM210),
+ HsM: mod. Inteligência/dia Escuridão(LdJ200), Invisibilidade(LdJ209), Cone Glacial (LdJ185), Enfeitiçar pessoa(LdJ199), Forma Gassosa (LdJ205), Metarmofose (LdJ219), Sono (LdJ245) //(LdM212),
+ Voo 1/dia (LdM212),
+ Regeneração (LdM212),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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Alto OrcS
Os AltoOrcs são os príncipes goblinóides, lideres predestinados a guiar as hordas a vitoria, isto deve-se a sua herança materna. Alto OrcS vivem mais que um goblinóide (30 anos), eles vivem mais que Goblinóides, como AltoOrcS são filhos de Ogros e AltoElfas, SemiEfas ou MeioElfas, os AltoOrcS vivem mais que um goblinóide e geram centenas de filhos. Desde cedo eles são preparado spor seus pais Ogros, para liderar as tribos na Guerra do Expurgo (contra os Reinos Ocidentais dos Homens), mas alguns decidem fugir e aventurar-se. Na sua maioria são os AltoOrcS não Malignos.
Porem assim como os outros goblinóides, os AltoOrcS são odiados e caçados em todo Ocidente, a maioria os caça para matá-los, nobres os prendem e usam-os como escravos. o Oriente Sul eles são escravizados e vendidos, no Oriente Norte não sofrem perseguição, apenas preconceito. No Reino de Griff muitos deles são contratados para trabalhar no Porto no Poro de Elverienn pode-se encontrar AltoOrcS nos Portos, apesar do ódio dos AltoElfos pelos AltoOrcS,
A maioria dos AltoOrcS Neutros e Bondosos vem como aventureiros apesar da perseguição dos humanos e goblinódes que os consideram traidor de sua raça. Tem 2,1m e 150Kg. podem exercer qualquer classe, exceto Feiticeira, Sábia e Mago.
AltoOrcS recebem:
+ Traços Ogros (LdM211, +OBárbaro, OAquático LdM210).
+ 10 Força (LdM211),
+ 4 Destreza (LdM211),
+ 4 Constituição (LdM211),
- 4 Inteligência (LdM211),
- 4 Sabedoria (-4 car LdM211),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM210),
+ Fúria (LdM210),
+ Sentir Armadilha (LdM210),
+ Esquiva Sobrenatural (LdM210),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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MeioOrcS
As MeioOrcS são fêmeas descendentes de OrcS e AltoOrcS, aprendem desde cedo o quando é brutal a vida de uma fêmea de uma tribo de goblinóides. Desde cedo aprendem a lutar. Podem ser Bárbaras e/ou Xamãs (Druidas). São uma para cada 10 OrcS, 20 Goblins, 5 BugbearS, 1 Ogro. Tem 1,8m e pesam 100kg.
MeioOrcs recebem:
+ Traços Orc (LdM213).
+ 2 Força (LdM213),
+ 2 Destreza (+2des/-2 Car LdM213),
+2 Constituição (+2con/-2 Int, LdM 213),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM213),
+ Regeneração (LdM212),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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OrcS
Os OrcS são os soldados goblinóides e a maior parte dos soldados, vivem para a matança e seus únicos objetivos são matar, estuprar e roubar. São praticamente todos Caóticos Malignos. Poucos são aventureiros. São todos Bárbaros.
Os Orc recebem:
+ Traços Orc (LdM213).
+ 4 Força (LdM213),
+ 2 Destreza (+2des/-2 Int LdM213),
+2 Constituição (+2con-2 Sab, LdM 213),
- 2 Carisma (LdM213),
+ Fúria (LdM210),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM213),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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RobGoblinS
RobGoblinS
As Robgblins são as mais belas entre os goblinóides, mãees dos Globins, OrcS e Bubears. São na maioria Shamas (druidas). Belas e sábias são escravizadas por Ogros e outros goblinóides.
Robgoblins recebem::
+ 2 Destreza (LdM22),
+2 Carisma (LdM225),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM225),
+ Sentir Armadilha (LdM210),
+ Esquiva Sobrenatural (LdM210),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
+ HsM: mod. Carisma/dia - Escuridão(LdJ200), Invisibilidade(LdJ209), Enfeitiçar pessoa(LdJ199), Forma Gassosa (LdJ205), Sono (LdJ245) // uma magia por Mod.Carisma (LdM212),
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BugBearS
Os Bugbears são temiveis ate mesmo entreos goblinoides, eles montam Ursos e atacam de maneira voraz.
Os Bugbears são todos Bárbaros e recebem:+ Traços Bugbear (LdM39),
+4 Força (LdM39),
+ 2 Destreza (LdM39),
+2 Constituição (LdM39)
-2 Carisma (LdM39),
+ Fúria (LdM210),
+ Companheiro Animal: Urso Marrom (LdM284),
+ desl. 21m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/9m LdM39),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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GoblinS
Os Goblins são pequenos e arteiros, incontroláveis e Malignos, aproveitadores e ladroes mentirosos.
Goblins são Bárbaros, Ladinos e Plebeus (nas cidades).
Eles recebem:
+ 2 Destreza ((LdM149),
+2 Constituição (+2con/-2 For, LdM149),
-2 Carisma (LdM149),
+ Companheiro Animal Lobo (LdM279),
+ desl. 18m/ nadando 12m (+12m LdM212, +12mN/6m LdM149),
+ Sentir Armadilha (LdM210),
+ Esquiva Sobrenatural (LdM210),
+ Sensibilidade a Luz (LdM213),
+ Visão no escuro 18m (LdM213),
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Halfing Os Povos Pequenos

Os halfing são menores que anões e de constituição inferior, são gentis e brincalhões, a maioria deste povo é impulsiva e alegre. são em sua maioria Caótico e Bondosos, a um segundo grande grupo de Caóticos e Neutros, normalmente os jovens.
Amam viver em sociedade, adoram suas famílias e seu lar. Por isso os adultos são pouco aventureiros, o pior castigo para um halfing adulto da Sociedade de Halfing é o exílio.
Por isso os adultos não entendem os jovens que decidem sair de seus lares para aventurar-se no mundo sem ter sido exilado. A questão é que todo halfing é curioso e os jovens são impulsivamente mais curiosos.
As lendas e canções contam que Halfing existiam para fazer manutenção das ilhas flutuantes dos Titãs. Talvez por isso são tão impetuosos e tem um senso de propriedade muito atipico se comparado com as outras raças.
Foram escravizados e fugiram com uma ilha na Manhã da Queda das Cidades Titânicas, a revolta dos Gigantes que cominou no fim do Império Titânico de Norte, os Senhores dos Gigantes. Fugiram pela Costa Ocidental até as Campinas hoje conhecidas com Pastos Centaurus.
Foram amaldiçoados pelos Titãs Senhores dos Dragões do Império Sul, pela traição com os Titãs Senhores dos Gigantes. O Império Sul naquele momento estava forte e combatia os Gigantes. A Maldição da Infertilidade de uma geração apanhou os poucos que escaparam, tambem os impedia de aprender magia.

Houve então uma cisão entre os Halfing, três grandes clãs exilaram o clã de halfing das Florestas por negarem-se a dedicar-se aos Estudos de Magos curar-se da Maldição.
Os três clãs buscaram ajuda dos livres Gênios dos Desertos, partiram buscando a sua libertação da Maldição dos Titãs.
Enquanto a Guerra Titânicas assolavam o Ocidente. Os Halfing das Florestas buscaram ajuda dos AltoElfos, e lá fizeram o Pactos dos Pequenos. As Dríades geraram uma nova geração de Halfing roçados pelas vozes dos AltoElfos Cinzentos e das palavras dos AltoElfos das Florestas.

Os filhos do Pacto eram férteis e tornaram Senhores dos vales, como promessa os Halfing tornaram-se dedicaram toda sua cultura ao culto a floresta, tornaram-se ovo-vegetarianos(comem laticínios), evitam matar qualquer criatura não Maligna.
A grande riqueza dos Halfing é a produção de três itens únicos: amêndoas de cacau, folhas de fumo e grão de café. Apesar de cultivarem varias hortaliças e legumes. os pés de café, cacau e fumo, dominam o vale, formando o Bosque do Vale.
Tem por habito consumir queijos, massas orientais e bebidas estrangeiras: destilados dos humanos ocidentais e orientais, cerveja anã e vinhos dos ducados. Comercializar Grão de café torrados, amêndoas de cacau secas e rolos de folha de fumo em corda, devido o alto valor destes itens, conseguem barganhar como escambo grande quantidade de alimentos e itens.
Halfing amam comer e festejar. Possuem uma caravana mensal ao Portão Elfico das Montanhas das Minas Anãs, são guiados por Elfos das Floresta até Forte Cascos. Suas moradas são construídas como tocas em colinas em meio a Bosques do Vale. Costumam furtar itens não por seu valor e sim por mera curiosidade, os jovens anseiam experimentar as mais diversas sensações e conhecer todos os tipos de criaturas.
São Sábias, Curandeiros, Cavaleiros, Bardos Comuns, Ladinos, não há plebeus. Praticamente to Halfing do Vale sabe Operar Mecanismo, praticar furtos com Prestidigitação e raramente sentem medo devido a alta capacidade de Sentir Motivação, assim como raramente são enganados.
Halfing dos Bosques recebem:
+ Traços Pequenos (Halfing/Halfing das Profundezas LdM158, Gnomos das Florestas LdM148),
-2 Força (LdM158),
+2 Destreza (LdM158),
+Empatia com a Natureza: +6 em Bosques, jardins, Florestas e plantações,
+Visão no escuro 18m (LdM158),
+Pés Leves (Passos sem pegadas LdM148),
+Perícias raciais (LdM148,+LdM158):
+2 Procurar, Ouvir, Escalar, Saltar, Furtividade,
+4 Esconder (+8 se for em Bosques, Florestas ou árvores), Sentir Motivação(+8 se for para enfrentar Intimidação), Operar Mecanismos, Prestidigitação(+8 se for para Furtar algo casual),
+2 Ofícios (qualquer que se propor a realizar),
+HsM Canções da Floresta, usa Sabedoria: Constrição (LdJ186), Falar com Plantas (LdJ204), Caminhar em Árvores (LdJ179), Enfeitiçar Pessoa (só funciona contra criaturas Malignas, LdJ199), Sono profundo (LdJ245), Sugestão (LdJ245),
Povo Gnom
Os Gnom foram libertos da Maldição dos Titãs, mas foram escravizados pelos Faraós Gênios.
Os Gnoms esconderam sua cidade, e começaram um grande plano de minar o Império dos Gênios. Primeiro ajudaram a expandir a ganância dos Gênios, que dominaram e escravizaram os humanos das savanas e dos desertos.

Com as escravas surgiram os filhos das pirâmides e os Sultões dos Desertos
Em seguida eles influenciaram as Efreetis a tomarem o poder e virarem Faraós e tomarem todos os escravos Gnom para a nação das Faraós.
Começando a Guerra dos Desertos, os Djinnis assassinaram todas as Efreetis fora das pirâmides e elas junto com os Gnoms criaram as lâmpadas e começaram a aprisionar e escravizar gênios.
Ajudaram a forjar o Acordo Vermelho, entre Dragões Vermelhos e as Faraós.
No dia da queda dos Dragões após vencerem os Titãs, os Gnom fugiram para sua cidade e abandonaram os Desertos com todos os. Gnom escravisados.
Eles com sua magia e sua cidade, construíram uma academia de Magos e sua milícias de mecanus inevitáveis da Tríade de Gnom de Lex. Em Lex os Gnoms criaram a Academia de Magia de Lex. A Academia de Magia é independente da Tríade, mas protege a Cidade de Lex, que em seu trajeto recolhe pessoas com aptidão mágica por toda InkEl, educando-os em troca de dinheiro ou serviços a Tríade. Composta por três ilhas, a Ilha da Academia e as Ilhas Satélites.
A sociedade Gnom é completamente igualitária e democrática, mas cheia de tradições.Como as da Tríades e seus direitos de caçar e matar aqueles que ferem suas tradições. Os portos de Lex recebem Sábias Ocidentais que fogem da Igreja de Yorn, prodígios Magos, Feiticeiras a procura de seu ovo dragão e comerciantes. A Ilha de Lex é a maior das Ilhas flutuantes, todas elas estão atreladas magicamente formando a Cidade-Estado de Lex.
Gnoms não acreditam em deuses ou em qualquer tipo de fé. Suas mentes extremamente racionais e calculistas não conseguem compreender a magia divina de sábias, Curandeiros, adeptos, Druidas, Rangers, cavaleiros e Padres

Não gostam de campos, bosques ou florestas, preferem cidades e até masmorras. Diferentes dos primos Halfing que não gostam de estrangeiros e tem receios de aventurar-se, os Gnom amam a mistura e a possibilidade de aventuras, gostam de correr riscos, descobrir coisas novas e de mudanças.

Gnom Machos recebem:
+ Traços Pequenos (Gnomo Svirfneblin LdM147/Halfing Altos LdM158),
-4Força (LdM158,-2LdM147),
+4 Destreza (LdM158, LdM147),
+2 Inteligência (Int/Sab. LdM147),
-4 Carisma (LdM147),
+Ligação com pedras,
+Perícias raciais (LdM148,+LdM158): +6 Ouvir, Operar Mecanismos, +4 Procurar, Observar, +2 Escalar, Saltar, Furtividade, +2 Esconder (+4 em cavernas, masmorras e subterrâneos), +2 Ofícios (Alquimia),
+HsM Conhecimento Antigo, usa Inteligência: Cegueira/surdez (LdJ181), Nublar (LdJ224),
+RM: 11
Desl. 12m (6m LdM147, +6m LdM158),

Gnom Fêmeas recebem:
+ Traços Pequenos (Gnomo Svirfneblin LdM147/Halfing Altos LdM158),
-4Força (LdM158,-2LdM147),
+2 Destreza (LdM158),
+2 Carisma (Car/Const LdM147),
+Ligação com pedras,
+Perícias raciais (LdM148,+LdM158): +6 Ouvir, Operar Mecanismos, +4Procurar, Observar, +2 Escalar, Saltar, Furtividade, +2 Esconder (+4 em cavernas, masmorras e subterrâneos), +2 Ofícios (Alquimia),
+HsM Artes Antigas (LdM147, Gnomos +svirfnevlin), usa Carisma: Falar com Animais (LdJ204), Globos de Luz (LdJ205 ), Som Fantasmas (LdJ245), Prestidigitação (LdJ232), Cegueira/surdez (LdJ181), Nublar (LdJ224),
+RM: 11
Desl. 12m (6m LdM147, +6m LdM158),
Linhagens GnomS - a partir da infância os Gnoms sao testados e enquadrados em 03 Linhagens de Magos Gnoms, eles recebem educação direcionadas para cada Linhagem.Os Magos Gnom não conseguem usar as Magias Arcanas, apenas suas habilidades similares a magia de suas Linhagens. Mantém sua Habilidade de Mente de Mago. Sãos construtores e usam seus PM para manter seus Inevitáveis funcionando.
Clã Mecanus Zelekhut - são a maioria dos Gnoms, são apenas Bondosos, exercem a função de juízes dentre os Gnoms e usam seus conhecimentos para criar Constructos ZelekhutS que defendem a justiça, caçam criminosos e protegem a Cidade de Lex e seu criador. É possível comandar apenas um deles por vez, a maioria deles age sem mestre.
Recebem:
+HsM Segredos Zelekhut, usa Inteligência: ancora dimensional (LdJ ), Clarividência (LdJ ), Dissipar Magia (LdJ ), imobilizar pessoa( LdJ ), localizar criatura (LdJ ), medo (LdJ ), visão da verdade (LdJ ), imobilizar monstro (LdJ ), marca da justiça (LdJ ), missão menor (LdJ).
Clã Mecanus Kolyarut - são normalmente os mais agressivos e vaidosos dentre os Gnoms, são sempre Leais, acreditam nas Leis e acordos acima de qualquer preceito, exercem a função de milícia e mercenários, são os mercadores de Lex e costumam alugar seus serviços pra aqueles que tiveram seus contratos e acordos quebrados. Gnoms e usam seus conhecimentos para criar Constructos KolyarutS que defendem que caçam aqueles que quebram seus acordos e contratos, punem até mesmo seus criadores. É possível comandar apenas um, não é permitido que um Kolyarut aja sem um mestre. Eles como todos os Mecanus Inevitáveis podem ser desligados com Operar Mecanismos Cd30.
Recebem:
+HsM Segredos Kolyarut, usa Carisma: transformação momentânea (LdJ ), discernir mentiras (LdJ ), imobilizar pessoa (LdJ ), invisibilidade( LdJ ), localizar criatura (LdJ ), medo (LdJ ), sugestão (LdJ199), imobilizar monstro (LdJ ), marca da justiça (LdJ ), tarefa/missão (LdJ).

Clã Mecanus Marut- são pouquíssimos que nascem com mentes de MarutS, tem as mais diversas personalidades, mas são Gnoms capazes de compreender o ciclo da vida e da morte, são sempre Neutros, acreditam no equilíbrio e na liberdade , exercem a função de milícia e mercenários, são os mercadores de Lex e costumam alugar seus serviços pra aqueles que tiveram seus contratos e acordos quebrados. Gnoms Maruts usaram seus conhecimentos para criar Constructos MarutS para destronar os Reis Liches, e empregaram ataques contra os exércitos das Terras Mortas. Combatem todos que praticam Necromancia e usam magias que rompem o ciclo da vida e da morte, como Reencarnação e ressureição. Quando os Mecanus MarutS libertam-se de seus criadores, empreender caçadas eternas a todos que segundo eles infringiram o Ciclo da Vida e da Morte, punem até mesmo seus criadores. É possível comandar e criar apenas um, não é permitido que um Marut aja sem um mestre. Eles como todos os Mecanus Inevitáveis podem ser desligados com Operar Mecanismos Cd30. A maioria dos GnomS Marut nunca chega a construir seu Mecanus, e poucas arriscam usar extensivamente o constructo, pois se eles acreditar que o criador está o impedindo de cumprir o seu propósito, ele não exitaria em matá-lo .

Recebem:
+HsM Segredos Marut, usa Carisma: andar no ar (LdJ ), comando maior (LdJ ), dissipar magia maior (LdJ ), ( LdJ ), localizar criatura (LdJ ), medo (LdJ ), porta dimensional (LdJ), visão da verdade (LdJ ), corrente de relâmpagos (LdJ ), círculo da morte (LdJ. ), marca da justiça (LdJ ), muralha de energia (LdJ ), terremoto (LdJ ), tarefa/missão (LdJ), viagem planar (LdJ. ),
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Humanos
Luminares - Meio Celestial (LdM194)

A historia dos Reinos Ocidentais tem como principal marco os três primeiros Reinos. O ocidente foi unificado após a Guerra dos Reis Magos e a Invasão dos Reis Lich, com auxilio da Igreja de Yorn um Conselho de Nobres elegeu o Primeiro Rei do Reino do Ocidente.
Alem do Reino do Ocidente haviam os Ducados de Catalis que haviam perdido a eleição dos Nobres. O Rei Thomas I ignorou a Igreja de Yorn e casou-se com três esposas consortes, também tornou o direito a regência hereditário e intransferível. Ele coroou os três primeiros filhos de cada esposa, como os Príncipes Arth, Grifth e Princesa Leor. A cada um dele foi dada um Ducado com uma capital e o controle sobre uma grande quantidade de Nobres.
O Rei Thomas então tornou Catalis capital do Reino Ocidental, tornando o Duque de Catalis seu serviçal. A ogada do Rei enfraqueceu as conspirações do inimigo Nobre e as pretensões da Igreja de Yorn.
A Igreja de Yorn derrubou o Rei Thomas I por meio de uma revolução popular com auxilio do braço armado dos Monastérios e Inquisidores. Os Príncipes entraram em Guerra Civil contra a Igreja de Yorn, que recuou após a recusa do Tratado dos Reinos do Ocidente, que dividiu o reino ocidental em quatro Reinos.
O tratado que foi recusado exigia que a Princesa Leor casa-se com um nobre e o fizesse Rei de Leor e jurasse submissão a Igreja de Yorn. Ao Príncipe Arth em troca de sua submissão ele seria coroado Rei do Reino Ocidental. E ao Príncipe Grifth exigia o sacrifico de seu Grifos em troca das terras de Catalis.
Com a recusa a Igreja de Yorn coroou o primeiro filho do Duque de Catalis o Rei Doric I para o Reino de Catalis, para evitar mais tensões entre o Reino de Leor e a Igreja, a Rainha Leor I casou-se com o segundo filho do Duque de Catalis, e aceitando a presença da Igreja de Yorn corou o Príncipe Consorte Carl regente de Leor, dando origem a linhagem real de Leor.
O Príncipe Grifth proibiu a entrada da Igreja de Yorn em seu principado e auto coroou-se o primeiro Rei do Reino de Grifth, foi reconhecido pelo Reino de Leor e Arth e enfrentou as hostilidades do reino de Catalis e da Igreja de Yorn. O Reino de Grifth desde sua criação recebe apoio elfico de Elverienn, das Ordens de Sábias e dos Magistérios do Império Oriental, além da Cidade de Lex. Que veem com interesse de um ponto de resistência contra a Igreja de Yorn. O Reino de Arth que mantinha-se isolado acabou cedendo as influencias da Igreja de Yorn e tornou-se um reino extremamente marcial, a regência hereditária foi abolida e assim como no Reino de Catalis, o Rei de Arth é eleito pelo Conselho dos Nobres, mas devido a forte influencia do Rei Arth os Nobres ocupam função militar no exercito do Reino, logo o Conselho de Nobre é na verdade um Conselho de Guerra que elege seu Rei para reger como um Marechal.
A Igreja de Yorn financiou a caçada aos povos do sul e a criação dos Ducados do Sul, bem como a caçada das Sábias e Druidas. Toda a influencia da Igreja está na Guerra das Terras Selvagens na esperança de conceber o maior reino do Ocidente, um novo reino submisso a Igreja de Yorn.
Os Ducados do Sul são escravagistas, compram escravos das Cidades Livres, Cidades dos Sultões para usar de mão de obra nas lavouras e a escravidão é usada como punição para criminosos e caloteiros.
Enquanto os Reinos de Leor e Arth funcionam em regime de Senhor e vassalos, comandado por Nobres. O Reino de Leor é o único com direito hereditário de regência.
O Reino de Arth é uma nação marcial, comandada pelo exercito, onde os Nobres ocupam os papeis de oficiais e comandantes, todos os homens são livres, mas servem ao comandante local. Os criminosos ficam em Campos de trabalho nas Minas como Forçados. O Rei é escolhido pelos Senhores da Guerra, que são eleitos pelo Nobres Generais. O Conselho de Guerra elege o Rei e pode depô-lo.
O Reino de Grith elege seu Rei Protetor na Assembleia, composta por Nobre Generais, Senhores Comerciantes e Líderes do Povo. Assim como no Reino de Arth, o Rei pode ser deposto. No Reino de Grifth é proibida a escravidão, mas os criminosos são vendidos como escravos para os Mercadores das Cidades Livres.
Humanos dos Reino de Grifth
Humanos do Reino de Leor
Humanos do Reino de Arth
Humanos do Reino de Catalis
Humanos dos Ducados do Sul
Povos do Oriente
Povo Oriental - Githyanki (LdM144)
Humanos Manifestadores- Povo Gitzerai (LdM145)
Humanos das Piramides - povo Yuani
Povo das Savanas -Rakshara (LdM221)
Povo das Dunas- (Tocados pelos Planos Aasimar+Tiefling LdM240),
Povo Tanaerri - Meio Abissal (LdM193)
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Jannins
------------------------------------------------------------------------------------------------
Kobold
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Minotauros (LdM202)
Minotauros são todos machos, parecem homens musculosos com cascos no lugar de pés e cabeça bovinas. São todos Bárbaros e mesmo que aprendam a ler e escrever, não podem ter multiclasse. Eles são ateus e céticos de qualquer filosofia, apenas aceitam, compreendem e seguem as suas tradições. Não existem escravos livres entre os Minotauros.
São escravagistas, e possuem escravos para cada função especifica, como: reprodução, prazer, serviçais domésticos, artesões, agricultura. Não vivem em cidades, mas sim em tribos nômades, a única cidade é Minar. Falam o idioma comum e são herbívoros ruminantes.
Minar é a cidade sagrada das tribos de Minotauros, lá estão os Campos de Minar. locais onde ocorrem combates de arena, esportes de força, mercado de escravos e mercadorias, disputas de honra, proclamação de lideres de tribos e chamado as armas.
Apesar de serem Bárbaros, os Minotauros naturalmente sabem usar qualquer armadura e arma corpo a corpo, são criaturas temperamentais, explosivas e violentas. Porem não concordam com certas crueldades e injustiças. Não toleram covardia, abusos extremos dos escravos, quando um escravo não compota-se com esperado, não recebe punições e sim a morte rápida, o mesmo serve para outro Minotauro.
São um povo simplório onde a ordem hierárquica é determinada pela força, tudo pode ser disputado por um combate, não necessariamente até a morte. A maioria dos Minotauros não é Maligna ou Caótica, mas suas tradições estimulam que um Minotauro deve ser Neutro e ser Leal apenas as tradições.
Muitos Minotauros que se aventuraram no Ocidente, tornaram prisioneiros de lordes e usados para seus propósitos apenas por desembarcarem nos Reinos. A Igreja de Yorn estimula a queima em público de Minotauros e outros (Elfos, Centauros e Sátiros). Eles nunca cavalgam, e usam apenas os seus búfalos como animais de carga. dizem as lendas que os Minotauros foram criados por Gigantes das Nuvens para servirem como escravos, mas os Elfos mataram os Gigantes e libertaram os Minotauros.
Muitas tribos de Minotauros costumam servir como mercenários a Liches e Drows em troca de escravos. Qualquer um que puder oferecer grande quantidade de armas e escravos, conseguirá conquistar o apoio de uma Tribo de Minotauros. Porem mentir ou enganar um Minotauro causará sua fúria.
Recebem (LdM202):
+8 Força (LdM202),
+4 Constituição (LdM202),
-4 Inteligência (LdM202),
-2 Carisma (LdM202),
+Traços de Minotauro: (LdM202), Talento AutoSuficiente, Corrida(LdJ78), Duro de Matar(LdJ79), Tolerância (LdJ85),
+ Talento para o combate: Usar Arma Comum, UA Exótica(qualquer), UA Simples, U Armadura Leve, UAr Média, UAr Pesada, U escudo, UE Corpo (LdJ85),
+ Faro: Rastrear (LdJ83),
+ Combate em Carga: Investida Normal, I Implacável(LdJ82), Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado (LdJ78),
---------------------------------------------------------------------------
Sátiros


Sátiros C&
(LdM229)
Xamãs(Curandeiros), Bardos, Cavaleiros, Rangers, Druidas, Bárbaros,
recebem:
+2 Força (for/int),
+2 Destreza,
+2 Constituição,
+2 Sabedoria,
+2 Carisma,
+desl. 12m,
+Visão penumbra,
+Vitalidade racial: PVs+5d8,
+Resistências raciais: Fort+5, Refl+4, Vont+4,
+Ataques raciais: BBA+2, +4 Cascos (1d4) x2/ Coice (1d6)/ Chifre (1d6)/ Ataque em carga Força x1.5,
+Armadura racial: CA+4, Redução de Dano 5/Aço Anão (FerroFrio),
+Alcoólatra: quando começa a beber devem fazer Resistência Vontade cd25, para parar.
+Talentos raciais:
Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Atropelar Aprimorado, Separar Aprimorado, Combate Montado, Arquearia Montada, Corrida, Tolerância, Duro de Matar, Vitalidade, Esquiva, Mobilidade, Prontidão Foco em Arma (cascos, chifres),
+Perícias raciais:
+6 Atuação, Blefar, Conhecimento (natureza), Esconder, Furtividade, Observar, Ouvir,
+4 Cavalgar, Saltar, Acrobacia, Equilíbrio, Sobrevivência, Intimidar,
Habilidade racial: Flauta (LdM230) musicas mágicas=
Enfeitiçar Pessoa/
Sono/
Medo/
Curar Ferimentos Leves/
Dissipar Magia/
----------------------
Titãs (LdM230)
Tem em média 7,5m e atingem 14 toneladas. Apenas 1 em cada 10 Titã possui sua Herança Titânica.
Recebem:
+ Titã de Ink El ( Titã LdM230, +Gigante de Pedra LdM141);
+18 Força(+16 LdM141, +2 Força/ Sabedoria LdM141);
+12 Constituição (+8 LdM141, +4 Des/con+4 LdM141);
+Tamanho Enorme,
+Talentos raciais( LdM141+ LdM239),
+desl. 18m (9m forma humanoide),
+Tendencia: sempre Caótica &,
+Faro (LdM311);
+QE:
+ Imunidade a Frio, Fogo, Eletricidade, Ácido, Veneno, Petrificação, efeito de Morte/ Sono/ Medo/ Loucura/ Escola Ilusionismo/ Escola Encantamento, (LdM141)
+ visão penumbra 180m,
+apanhar rocha,
+HSM LdM230:
--Para os Neutros:
sem limite/ dia
Metamorfose (Humanoide) 1hora/nd, max. 24 hs.
Correntes de relâmpagos,
Enfeitiçar monstro,
Imagem persistente,
Invisibilidade,
Levitação,
Purgar Invisibilidade,
Curar Ferimentos Críticos,
Dissipar Magia Maior,
Imobilizar Monstro,
mod.Carisma/ dia.
Transformação de Tenser,
Véu,
Visão da Verdade,
Palavra Poder: Caos,
Teletransporte Maior,
Labirinto,
Portal,
--Para os Bondosos:
sem limite/ dia
Metamorfose (Humanoide) 1hora/nd, max. 24 hs.
Levitação,
Invisibilidade,
Purgar Invisibilidade,
Curar Ferimentos Críticos,
Dissipar Magia Maior,
Destruição Sagrada,
Luz do Dia,
Remover Maldição,
Restauração Maior,
mod.Carisma/ dia.
Reviver os Mortos,
Forma etérea,
Sexto Sentido,
Palavra Sagrada,
Repulsão,
Regeneração,
Libertação,
--Para os Maus:
sem limite/ dia
Metamorfose (Humanoide) 1hora/nd, max. 24 hs.
Levitação,
Invisibilidade,
Purgar Invisibilidade,
Dissipar Magia Maior,
Correntes de relâmpagos,
Escuridão profunda,
Névoa profana,
Rogar maldição,
Mão esmagadora de Bigby,
mod.Carisma/ dia.
Tempestade de Fogo,
Doença plena,
Invocar Aliado da Natureza IX,
Palavra Poder: Matar,
Chuva de Meteoros,
Desejo,
Infringir ferimentos Críticos em Massa,
+ Redução de dano: 15/ordem,
+Imunidade a magia: LdM151, RM=32+nd absorve dano chocante,
+Vitalidade Racial: 20d8,
+Resistência Racial: Fort+8 , Ref+6 , Vont+10,
+Herança Titânica: Martelo de Aço Titã ( +Marreta Titã LdMe259, + Picareta Titã LdMe261, + Aço Titã-LdMe225 Velocidade, Trespassar Poderoso, Trovejante, +Estilhaçadora LdMe227,Elétrico, Flamejante, Explosão Flamejante, Explosão Elétrica, Toque Espectral, Rompimento,)
+Corpo Flamejante: LdMe227 Explosão Flamejante, mod. Constituição vezes/dia , dura 1rodada/nd,
----------------------------------------------------------------------------------------------------
Deserto de gelo - Porto Eladrin
Cidade oculta do Porto Eladrin
Cidade subterrânea Eldrin
Festival de Equinócio
Salões do porto Eladrin
Cidade Eldrin
Torres LeShay
Cidade Eldrin
Salões Eldrin
Varanda Eldrin
Caravelas Elandrin
Travessia para o porto Eladrin
Festival de Lua Cheia
Florestas Elfícas - Cidade Estado Elverienn
Porto de Elverienn
Cidade Estado de Elverienn

Elfos de Elverienn
![]()
Caminho das Florestas Elfícas - Passagem da Floresta Cinzenta
Floresta Cinzenta
Aranhas da Floresta Cinzenta
![]()
Drinder da Floresta Cinzenta
Portões do Caminho de Elberiel
Passagem dos Portões de Elbelriel
Cidade de Elberiel no Vale Cinzento
![]()
Salões Âmbar de Elberiel
![]()
Moradas Elberiel
Copas Arbóreas de Elberiel
![]()
Vale Cinzento
Passagem de Elrendril entre a Floresta Cinzenta e os Bosques Elfícos
Bosques Elfícos Copas dos Ninhos de Elrendril
Portão de Elrendril
Bosques Elrendril
Cidade de Elrendril
Coração das Copas de Elrendril
Moradas nas Copas de Elrendril
Moradas dos Bosques Elfícos
Caminho do Forte dos Cascos
Caminho dos Bosques das Fadas
Bosque das Fadas
Moradas das AltaFadas
Forte dos Cascos
Floresta Selvagem
Portões para ElveGrurgach
Descida para a Floresta Selvagem
Passagem para ElveGrurgach
Moradas da Floresta Selvagem
Cidade de ElveGrurgach
Moradas de ElveGrurgach
Moradas dos Ents na Floresta Selvagem
Caminhos para Elrendril de ElveGrurgach
Bosque de Primavera
Passagem dos Ossos para os Campos Centauro
Copas ElveGrurgach na Floresta Selvagem
Postos Vigia de ElveGrurgach
Campos Centauro
Passagem do Lago das Nagahs no Vale dos Minotauros
Caminho nas Montanhas Escuras
Vale dos Minotauros
Cidades das Tribos de Minar
Campos de Minar
Montanhas Escuras
Floresta Escura
Bosques dos Mortos
Floresta dos Drow
Caminho para a Cidade Obscura
Floresta Noturna
Cidade Obscura
Morada dos DrowS
Corte Drow
Caminho da Floresta dos DrowS
Porto Antigo das Terras Mortas
Cidade Caída ValHoden
Cidade Caída de Hellsgate
Cidades Caída de Skurll
Porto de Skurl
----------------------------------------------------------------------------------------------
Montanhas Anãs
Pórtico das Cidades dos Portões Anão
Cidades dos Portões Ocidental e Oriental
Montanhas das Forjas
Terraço das Forjas
Escadas das Forjas
Portão Das Montanhas das Forjas
Cascatas Vigilantes
Cidade das Forjas
Fornos Anões
Salões dos Artesões
Rotas das Montanhas
Morada Anã
Cidade das Profundezas
Caminhos dos Duergar
Moradas Duergar
Cavernas Duergar
Montanhas das Minas
Pórtico da Cidade do Portão dos Homens
Cidade do Portão dos Homens para as Montanhas das Minas
Vale do Portão dos Elfos para as Montanhas das Minas
Portão dos Elfos para as Montanhas das Minas
Terraço das Montanhas das Minas

Cidade das Minas
Salões das Guidas
Quartel general dos Anões Protetores
Rotas dos Portões
Moradas das Montanhas
Rotas das Montanhas
Salões das Minas
Minas Profundas
Minas Antigas
Minas Metais Anão
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Titãs (LdM230)
Tem em média 7,5m e atingem 14 toneladas. Apenas 1 em cada 10 Titã possui sua Herança Titânica.
Recebem:
+ Titã de Ink El ( Titã LdM230, +Gigante de Pedra LdM141);
+18 Força(+16 LdM141, +2 Força/ Sabedoria LdM141);
+12 Constituição (+8 LdM141, +4 Des/con+4 LdM141);
+Tamanho Enorme,
+Talentos raciais( LdM141+ LdM239),
+desl. 18m (9m forma humanoide),
+Tendencia: sempre Caótica &,
+Faro (LdM311);
+QE:
+ Imunidade a Frio, Fogo, Eletricidade, Ácido, Veneno, Petrificação, efeito de Morte/ Sono/ Medo/ Loucura/ Escola Ilusionismo/ Escola Encantamento, (LdM141)
+apanhar rocha,
+HSM LdM230:
--Para os Neutros:
sem limite/ dia
Metamorfose (Humanoide) 1hora/nd, max. 24 hs.
Correntes de relâmpagos,
Enfeitiçar monstro,
Imagem persistente,
Invisibilidade,
Levitação,
Purgar Invisibilidade,
Curar Ferimentos Críticos,
Dissipar Magia Maior,
Imobilizar Monstro,
mod.Carisma/ dia.
Transformação de Tenser,
Véu,
Visão da Verdade,
Palavra Poder: Caos,
Teletransporte Maior,
Labirinto,
Portal,
--Para os Bondosos:
sem limite/ dia
Metamorfose (Humanoide) 1hora/nd, max. 24 hs.
Levitação,
Invisibilidade,
Purgar Invisibilidade,
Curar Ferimentos Críticos,
Dissipar Magia Maior,
Destruição Sagrada,
Luz do Dia,
Remover Maldição,
Restauração Maior,
mod.Carisma/ dia.
Reviver os Mortos,
Forma etérea,
Sexto Sentido,
Palavra Sagrada,
Repulsão,
Regeneração,
Libertação,
--Para os Maus:
sem limite/ dia
Metamorfose (Humanoide) 1hora/nd, max. 24 hs.
Levitação,
Invisibilidade,
Purgar Invisibilidade,
Dissipar Magia Maior,
Correntes de relâmpagos,
Escuridão profunda,
Névoa profana,
Rogar maldição,
Mão esmagadora de Bigby,
mod.Carisma/ dia.
Tempestade de Fogo,
Doença plena,
Invocar Aliado da Natureza IX,
Palavra Poder: Matar,
Chuva de Meteoros,
Desejo,
Infringir ferimentos Críticos em Massa,
+Imunidade a magia: LdM151, RM=32+nd absorve dano chocante,
+Vitalidade Racial: 20d8,
+Resistência Racial: Fort+8 , Ref+6 , Vont+10,
+Herança Titânica: Martelo de Aço Titã ( +Marreta Titã LdMe259, + Picareta Titã LdMe261, + Aço Titã-LdMe225 Velocidade, Trespassar Poderoso, Trovejante, +Estilhaçadora LdMe227,Elétrico, Flamejante, Explosão Flamejante, Explosão Elétrica, Toque Espectral, Rompimento,)
+Corpo Flamejante: LdMe227 Explosão Flamejante, mod. Constituição vezes/dia , dura 1rodada/nd,
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Deserto de gelo - Porto Eladrin
Cidade oculta do Porto Eladrin
Cidade subterrânea Eldrin
Festival de Equinócio
Salões do porto Eladrin
Cidade Eldrin
Torres LeShay
Cidade Eldrin
Salões Eldrin
Varanda Eldrin
Caravelas Elandrin
Travessia para o porto Eladrin
Festival de Lua Cheia
Florestas Elfícas - Cidade Estado Elverienn
Porto de Elverienn
Cidade Estado de Elverienn

Elfos de Elverienn
Caminho das Florestas Elfícas - Passagem da Floresta Cinzenta
Floresta Cinzenta
Aranhas da Floresta Cinzenta
Drinder da Floresta Cinzenta
Portões do Caminho de Elberiel
Passagem dos Portões de Elbelriel
Cidade de Elberiel no Vale Cinzento
Salões Âmbar de Elberiel
Moradas Elberiel
Copas Arbóreas de Elberiel
Vale Cinzento
Passagem de Elrendril entre a Floresta Cinzenta e os Bosques Elfícos
Bosques Elfícos Copas dos Ninhos de Elrendril
Portão de Elrendril
Bosques Elrendril
Cidade de Elrendril
Coração das Copas de Elrendril
Moradas nas Copas de Elrendril
Moradas dos Bosques Elfícos
Caminho do Forte dos Cascos
Caminho dos Bosques das Fadas
Bosque das Fadas
Moradas das AltaFadas
Forte dos Cascos
Floresta Selvagem
Portões para ElveGrurgach
Descida para a Floresta Selvagem
Passagem para ElveGrurgach
Moradas da Floresta Selvagem
Cidade de ElveGrurgach
Moradas de ElveGrurgach
Moradas dos Ents na Floresta Selvagem
Caminhos para Elrendril de ElveGrurgach
Bosque de Primavera
Passagem dos Ossos para os Campos Centauro
Copas ElveGrurgach na Floresta Selvagem
Postos Vigia de ElveGrurgach
Passagem do Lago das Nagahs no Vale dos Minotauros
Caminho nas Montanhas Escuras
Vale dos Minotauros
Campos de Minar
Montanhas Escuras
Bosques dos Mortos
Floresta dos Drow
Caminho para a Cidade Obscura
Floresta Noturna
Cidade Obscura
Morada dos DrowS
Corte Drow
Caminho da Floresta dos DrowS
Porto Antigo das Terras Mortas
Cidade Caída ValHoden
Cidade Caída de Hellsgate
Cidades Caída de Skurll
Porto de Skurl
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Montanhas Anãs
Pórtico das Cidades dos Portões Anão
Cidades dos Portões Ocidental e Oriental
Montanhas das Forjas
Terraço das Forjas
Escadas das Forjas
Portão Das Montanhas das Forjas
Cascatas Vigilantes
Cidade das Forjas
Fornos Anões
Salões dos Artesões
Rotas das Montanhas
Morada Anã
Cidade das Profundezas
Caminhos dos Duergar
Moradas Duergar
Cavernas Duergar
Montanhas das Minas
Pórtico da Cidade do Portão dos Homens
Cidade do Portão dos Homens para as Montanhas das Minas
Vale do Portão dos Elfos para as Montanhas das Minas
Portão dos Elfos para as Montanhas das Minas
Terraço das Montanhas das Minas

Cidade das Minas
Salões das Guidas
Quartel general dos Anões Protetores
Rotas dos Portões
Moradas das Montanhas
Rotas das Montanhas
Salões das Minas
Minas Profundas
Minas Antigas
Minas Metais Anão





















































































































































































































































































































































































Tatanium Cross Necklace
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